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独立游戏的黄金时代:什么时候到来?[图]

时间:2022-02-22 17:00:05    编辑:野猪王

2017年11月2日,GMGC成都2017第六届全球游戏开发者大会在成都举行。会上举行了《独立游戏开发者的黄金时代》的主题圆桌讨论。游戏陀螺猫与海主持下,柠檬酱联合创始人赵博、岸腾CEO 陈志峰、炫踪网络资深商务总监许怀澄、其乐游戏副总经理肖晓一起进行了讨论。

一、本次对话的独立游戏人

独立游戏的黄金时代:什么时候到来?[图]图片1

猫与海(主持人):在今年,独立游戏比以往更受关注,这是业界的进化,也是玩家之福。游戏陀螺专注游戏行业的深度报道,最近我们就一直在跟进独立游戏的深度报告,今天我们一起来探讨“独立游戏开发者的黄金时代”,台上四位嘉宾其实之前有三位就已经采访过,有请各位介绍一下。

赵博:我们是一家在中国比较早做单机小游戏开始的,大概是在14年。我们现在大概做了20多款产品,有连续15款被苹果和谷歌全球推荐。虽然做了这么久,但是我们还是一个非常小的团队,我们团队大概有10个人左右的配置,每年发将近10款游戏。每款游戏的人数都非常少,2到3个人做一款。

陈志峰:我们的作品是《超进化物语》,从2011年做单机产品的时候就一直在做的一个IP。这一代的话是属于手游的一个IP,大概是8月底发的国内,第一个月有几千万的流水,算是开了一个好头。也希望跟大家去分享更多的独立游戏该怎么网游化与商业化。

许怀澄:过去的六七年我们在国内是没有业务的,所有的产品全部是来自于在脸书,收益还不错。我们在页游时代已经证明了自己,从去年下半年开始,公司决定单独成立了4亿人民币的基金,在国内寻找能够做出海产品的CP,来对他们进行孵化,让团队能够找出一条新的路——出海。

肖晓:我们主体的公司是深圳比较老牌的尚游游戏,其乐游戏是旗下的一个发行的品牌。今年4月我们发行了《元气骑士》,取得了非常好的成绩,首月的新增突破了270万,第一个星期就带来差不多100多万的新增。目前的累积新增量已经破了几千万了。我们在寻求独立游戏的合作过程当中,主要是基于互补性的考虑。我们在游戏这么多年积累下来的经验,主要是在于社交、数值、系统,希望借助这个部分,以及渠道等优势和能力,跟广大的独立游戏开发者,把这个产品做好、做大,真正在商业化的层面能够放出来更多的一些光彩,而不是自娱自乐。

二、现在是不是独立游戏的黄金时代,标志是什么?

猫与海(主持人):主办方给到这个主题的时候,其实我也在问自己,这算不算是独立游戏的黄金时代?第一个问题就是把这个问题抛给大家,你们认为现在是不是独立游戏的黄金时代,标志是什么?

1、体面、可持续才是黄金时代

许怀澄:我觉得现在中国说是独立游戏的黄金时代,还没有到,应该只是说大家已经冲破了黎明前的黑暗,然后朝阳即将升起,离黄金时代还缺了一些东西。因为我是做商业游戏开发的,真正好玩的游戏,是跟玩家去分享、互动。你做的是自己喜欢做的游戏,理论上应该也有一个不错的商业回报。不是说一定要爆款,我觉得应该在国内有诚意地做出好玩的独立游戏的,他们理应得到好的商业回报,而不是被破解、盗版。他们至少能拿到、获得能够维持他们比较体面的生活的一个薪酬或者说回报,而且是可以持续做下一款产品,这才算是黄金时代的标志,目前大家都还在努力。

2、作品大爆发、制作人特点鲜明

赵博:黄金时代这个概念的话,确实我也觉得还在路上。对比文学或者是电影的黄金时代,可能会有几个特征。比如说一个作品大爆发,或者说是一个优质作品大爆发的时代,同时市场对于这一块儿的东西也会认可。独立游戏这个品类在这个时期,虽然确实处在一个作品大爆发的时期,但是我觉得好的作品其实还是非常的少的。有自己的想法,或者有非常鲜明特点的制作人,其实还并不多。然后同时市场上对于我们独立游戏的认可或者说回报程度,其实还远远不够,所以我觉得确实我们现在是在一个刚刚到达黎明的这样的一个程度,我相信黄金时代应该已经不远了。

3、大势所趋

肖晓:我们有休闲和网游自研同时也是发行商,对市场的变化感受很深刻。首先,我认为黄金时代还不到,但已是黄金时代的发展趋势了。比如一些渠道的付费下载,去年的时候月流水才几十万,到如今已几百万,而腾讯的极光计划、《元气骑士》获得主要流量平台硬核联盟的明星产品等等,可以看到掌握主要流量的平台,都已经对独立游戏抛出橄榄枝,已经能看得到很多的机会,相信会越来越好。但说到黄金时代的标志,非常认同首先是团队要活得很好,同时出现了时代性作品,比如七雄之于页游,刀塔之于手游,并且能持续涌现更多好的产品。那这个黄金时代就也真正到来了。

4、从营收与数据的案例上看,已经看到了苗头

陈志峰:我们团队做了很多年,从单机到休闲的手游,H5我们也踩了两年的坑,去年我们开始转去做手机网游,做了《超进化物语》这款产品。做H5真的不适合想做创新的团队要做的事情,我们当时看见木七七的陆家贤做《冒险与挖矿》,就从七八个人开始做起,做到月流水到3000、5000万的级别,我们就觉得这个时机应该要到来。《冒险与挖矿》算是打响了第一枪,我们会去参考他们的经验,他们很早在做内测,版本迭代可能也是做一些核心玩法,去试验,不断地去做,慢慢地把一个产品做出来。在那个时间节点上,我们已经看到了独立游戏的爆发点已经来了。

另一方面,看怎么去衡量黄金时代。如果是3000万营收算是爆款的话,我们现在的《超进化物语》也达到了。次留我们也在50%以上,台湾我们一直在55%以上。无论从付费率还有说ARPU值,我们拿出去,跟其他的做一些纯商业化的大厂的产品,不一定比他们差。其实整个市场,还有包括其他的渠道,对于独立游戏关注的渠道,也开始慢慢的出来了。还有很多不同的发行,也开始关注这一块儿。

如果是从赚钱的角度,其实是开始有这样赚钱的产品出来。如果从下载量或者从留存的数据去看,这个也并不比其他的差,当然我们没有办法去跟《王者荣耀》比,但是我们如果做到一个比较中上水平的网游,我们大概可能就是十多二十个人的团队,是可能做出来的。如果是这个标准来看的话,独立游戏这个行业完全是有可能出现更多的这样的产品的。

5、独立游戏的新时代:用户的深度数据运营

猫与海(主持人):很多人印象当中,独立游戏是一种比较创新的小单机游戏。如果是有一款或多款 独立游戏的好的网游的出现,是不是一个黄金时代的标志?

陈志峰:我们自己做《超进化物语》的时候,很明显地感受到,无论是从研发的角度,还有说从运营的角度,都跟以前做网游还是有很不一样的一些东西。我们必须要跟玩家亲密地接触。很多的评论包括群里面的讨论,我们必须要深度的去跟他们运营,这个是跟以前很不一样的,跟以前的买量的时代,买量要看数据,做更多的投放是很不一样的,这个等于是标志着我们做游戏的话,进入了另外一个时代,就是深度用户运营的时代,不仅仅是看数据。

另外一个,这也是对于我们团队来说,也是一个更高的要求。我们从2016年开始,2月份立项《超进化物语》,5月份就开始做出一个核心玩法,里面可能只有10个关卡,我们就开始去找粉丝,去试。根据他们的反馈,我们的核心玩法都改了三四遍了,我们再上TapTap,他们每天会给我们带来不少的核心的用户,评论、打分等等,当时也是9点多分的,拿到了更多的反馈。我们迭代了三四个月,又上港澳台去试。这些操作可能跟以前会很不一样,我们这些用户的意见对于我们来说是非常重要的,无论是玩法的创新,无论是商业化的一些创新,其实要做得更多。但是我觉得,其实这个方向是对的,不仅仅就是说看着冰冷的数据做研发,我们应该更多的去了解这个玩法在玩家的心目中是什么样子的,我们做商业化的时候,玩家心目中的想法是什么样子的。

三、独立游戏最需要得到哪方面的扶持?应该选择怎么样的平台?

猫与海(主持人):无论大家关注或者是不关注,独立游戏的进化是不可逆转的趋势。第二轮的问题有两个关键词,一个是扶持,一个是平台。这两个问题就是,你们认为独立游戏最需要得到哪方面的扶持?这些独立游戏应该选择怎么样的平台?

1、针对研发的补充和调配

许怀澄:国内的独立游戏,他们的团队之间的质量差距,其实可能比商业团队之间的差距还要大。独立游戏不是缺想法,但是怎么有技术实力包括真正合适的美术设计,以及音效,真正能支持他把产品完整的做出来,这一块儿是对独立游戏支持最大的。现在看到的行业里面,就是说对独立游戏的扶持基金也好,很多其实是在发行层面的,研发方面则是一种简单的资金注入,但是我觉得其实对一些,就是本身先天并不完整的独立游戏团队来说,他们其实缺的是有人去帮他把研发团队的短板补全。

钱我觉得现在并不是最重要的,穷有穷的做法,富有富的做法,我觉得这个都能理解。现在需要的是研发资源的配给,或者是补充制度,尤其是像赵博和陈志峰好歹已经算是上岸了,但是我相信他们也曾经遇到过,非常需要这个人,但是我就是死活找不到的时候。这个人也许在腾讯,在网易,一个月底薪30K、50K,用不起。如果我跟他关系好,他可能周末会帮我做一下,但是我养不起这样的人,所以我觉得,如果有人来做一个平台,针对独立游戏来做研发人员的补充和调配,可能这才是现阶段能够让大家把更多的产品表现出来,能做出产品的一个关键。

2、如何孵化海外方向的独立游戏团队?

猫与海

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