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王者荣耀S24赛季更新公告,6月23日新赛季更新详情图文汇总

时间:2022-03-26 23:00:10    编辑:927游戏

在王者荣耀的游戏中,今日进行了S24赛季的更新,此次更新的内容风场丰富,接下来就让小编带大家一起来看看详细的内荣吧。

王者荣耀S24赛季更新公告

王者荣耀S24赛季更新公告,6月23日新赛季更新详情图文汇总[多图]图片1

亲爱的召唤师:

我们计划在2021年6月22日23:30-6月23日9:30对正式服及抢先服进行停机更新。由于此次为停机更新,停机期间您将无法登录游戏。当然啦!老亚瑟将奉上60钻石+60铭文碎片作为此次更新福利,还请各位召唤师更新后记得及时登录领取哦!

【更新时间】

正式服/抢先服:2021年6月22日23:30-6月23日9:30停机更新(6月22日23:00禁止进入PVP和人机对战)

(开服时间会因工作进度推迟或者提前)

【更新方式】停机更新

为了解决停机维护后,客户端更新缓慢的问题,我们推出提前更新资源包:在停机维护开始后,各位召唤师即可登录游戏提前更新客户端和资源包,等待服务器维护完成后便可以直接登录游戏体验新版本!(提前更新策略仅对安卓用户)

【更新范围】正式服/抢先服

【温馨提示】

若召唤师遇到了无法更新/更新进度条卡住等情况,请前往官网及各大应用商店进行游戏包更新

本次更新前,为了防止召唤师们在线游戏对战时遭遇停机维护而产生不必要的损失,我们将在版本更新时提前半小时关闭PVP和人机对战入口!请各位召唤师相互转告哦!

【更新内容】

一、王者峡谷(一)风暴龙王调整风暴龙王作为战斗后期最重要的资源,承担着终结比赛的重要作用, 但在不少对局中,击杀风暴龙王的优势方并没有能够顺利地终结比赛,与此同时,劣势方击杀风暴龙王后,翻盘也有一定难度,战斗随之再次陷入僵持,等待下一个4分钟的风暴龙王刷新。我们希望优化大家的后期对局体验,因此对核心战场进行了调整。1.风暴龙王进化机制更新更新后,风暴龙王将同时继承主宰和暴君的能力,随机位置刷新

风暴龙王能够同时继承暴君和主宰在本局的能力。

20分钟时,风暴龙王将在主宰和暴君的出生点中随机一个位置刷新。

击败风暴龙王后,除了获得原本的护盾与闪电真实伤害效果,还将获得来自暴君的全套buff效果(包括本局暴君的头部/躯干/手臂进化效果)与主宰的全套buff效果(即会在三路均连续召唤3波先锋,并继承本局主宰的头部/躯干/手臂进化效果)。

此外,原本的“主宰先锋”会被替换为更加强力的“风暴先锋”。

2.提升终结比赛能力的风暴先锋来袭在击杀风暴龙王后,将在兵线上刷新三波“风暴先锋”

风暴先锋也将具有和主宰先锋相同的部位进化能力,且增益方向相同:

(1)躯干进化的风暴先锋将有一路随机变大并增强双抗;

(2)头部进化的风暴先锋将会增加射程和攻速;

(3)手臂进化的风暴先锋将带来减移速攻速的效果;

风暴先锋新增干扰技能

除普通攻击之外,每只风暴先锋面对每座防御塔时都会进行一次强力的蓄力攻击,能对防御塔造成持续3秒的干扰效果。

在蓄力的过程中,风暴先锋处于霸体状态,无法打断。

风暴先锋的美术表现展示

(1)风暴先锋外形

(2)蓄力攻击动画

以头部进化的风暴先锋为例

王者荣耀S24赛季更新公告,6月23日新赛季更新详情图文汇总[多图]图片2

(3)蓄力攻击霸体表现

模型表面出现霸体表现,血条上方有“霸体”icon显示

(4)蓄力攻击效果

手臂、头部、躯干三个进化方向的风暴先锋蓄力攻击效果一致,均为对防御塔造成持续3秒的干扰效果。当蓄力攻击结束后,风暴先锋普通攻击与相同进化方向的主宰先锋相同。

3.数值相关调整在这次改动中,我们尝试加入了全新的风暴先锋来提升击杀风暴龙王后的推进收益,为了平衡双方的对抗体验,我们对风暴龙王增益效果进行一定的数值调整。感电效果

对自身附近的敌人或进入战斗状态的野怪进行雷击。

对英雄单位造成3.5%最大生命真实伤害 → 对英雄单位造成2.0%最大生命真实伤害,对非英雄单位伤害不变

雷电护佑

脱战后获得20%生命值的永久护盾 → 脱战后获得15%生命值的永久护盾

风暴先锋数值

调整风暴先锋自身的动态成长属性以及风暴先锋和超级兵之间的对攻节奏,保证风暴先锋整体强度略强于超级兵

(二)装备平衡性调整

巡守利斧出打野刀带惩戒一直是对抗路的可选打法之一,巡守利斧系列装备也是很多对抗路英雄以及打野位英雄的选择,但就目前的情况来看他们之间有一些失衡。经过上一版本的更新后,对抗路出巡守利斧系列的强度表现要略强于打野位,因此从平衡打野刀在对抗路和野区的强度角度出发,本次我们将小幅回收巡守利斧系列装备在线上的强度并增强其打野的能力,从而使其在对抗路和打野两个位置能达到更好的平衡。被动-奖赏: 最大层数:15层 → 20层

被动-燎火:造成1%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成1%最大生命值的法术伤害→造成(0.6%+0.02%*奖赏层数)最大生命值的法术伤害,对野怪额外造成1.5%最大生命值的法术伤害

巨人之握被动-奖赏: 最大层数:25层 → 30层

被动-燎火:造成2%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成2%最大生命值的法术伤害→造成(1.1%+0.03%*奖赏层数)最大生命值的法术伤害,对野怪额外造成2.5%最大生命值的法术伤害

痛苦面具痛苦面具在之前的版本中经历了异常修复和数值调整,叠加效应使得单件面具的收益太高了,所以我们决定适当回调面具的伤害。被动-折磨:伤害频率:0.4秒 → 0.5秒

反伤刺甲谁的衣柜里不会常备一件反伤刺甲呢?

反伤刺甲设计初衷希望成为一件能抗能打的装备,它适合一些具有生存放大特性的英雄使用,而目前来看它的泛用性有些过强,因此我们对它的效果触发条件做了一些调整。被动-反刺:效果触发条件:2秒内受到物理伤害超过20%最大生命 → 2秒内受到物理伤害超过1000+10%最大生命

(三)视野精灵表现优化我们对二塔后视野精灵进行了整体优化,使它的表现更清晰,更易用,同时也使双方有一定的博弈和对抗空间

1.机制调整视野精灵触发后,不再持续跑动巡逻,而是会跑到野区草丛中,并为友军持续探测一个大范围的视野

发现敌方视野精灵时,也可以通过靠近视野精灵,将视野精灵销毁,同时获得1金币。

2.可见性调整视野精灵由只有友方可见,调整为敌方也可见

视野精灵藏在草丛中时,需要进入草丛才可看到。

3.持续时间和冷却时间调整持续时间55秒→60秒

冷却时间180秒→120秒

(四)兵线调整1.兵线整体成长表现升级兵线输出成长,由纯攻击力成长调整为攻速和攻击力的成长

后期大家可以更直观的感受到小兵的输出提升,也更符合后期激烈的战斗氛围。另一方面也避免了单纯攻击成长时,后期小兵单次攻击造成大量伤害,给玩家带来的不可预期性。

本次调整为单纯的表现调整和数值平调,兵线的实际输出和之前完全一致。

2.20分钟后兵线成长的信息传达和表现升级本次更新后,局内小兵在进入20分钟决战阶段后,小兵的体型会略微变大,并表现出明显更高的“攻速”,移动时也会采用“冲锋姿态”

游戏进行到20分钟时,游戏会进入到决战阶段,局内小兵的属性会发生跳变成长,小兵的生存能力会明显增强,输出也会更高,但是目前对这部分的信息传达并不到位,因此我们做出了优化。

3.超级兵对攻节奏调整这次更新后,稍微降低超级兵对兵线的击杀速度,以营造更加舒适的对局节奏

一直以来,局内出现超级兵后,兵线之间的对攻节奏会有些过快,导致玩家始终感受到比较大的兵线压力,处于“被动防守”的状态,基于此我们做出了优化。

4.小兵滑步问题修复修复小兵在攻击时,偶现攻击间隔原地行走的滑步问题

5.炮车与防御塔对攻的信息传达优化升级了防御塔和基地水晶受到【炮车】或【超级兵】攻击时的受击特效

炮车兵与超级兵对防御塔的攻击会造成更高的伤害,这部分信息表达一直以来不是很理想。本次升级后,这部分信息进行传达,将更加符合预期。

(五)一塔后血包表现调优及机制微调对一塔后血包进行了表现调优和机制微调,以提升游戏整体品质并优化玩家间的博弈感受

1.修复了血包出生动画反复播放的异常2.血包表现细节升级增加了塔后血包和地面的衔接,使其可以更好的融入场景当中

增加了塔后血包被吃后的消散过度阶段,使表现更加自然

3.塔后血包博弈细节调优调整后,对于敌方的塔后血包,不论是否满血满蓝,都可以将其“拾取”

对于己方的塔后血包,保留只有非满状态情况下才可以进行拾取的保护机制

在之前的峡谷中,为了防止玩家对塔后血包的误踩,玩家在满状态时是无法拾取塔后血包的。但是在玩家进行对线时,“吃掉敌方的塔后血包”这一情况也经常存在。在这种时候,如果因为满血满蓝而无法完成“抢塔后血包”操作,明显不符合进攻玩家的预期。因此,我们对这一细节进行了调整。

(六)草丛体验优化草丛是王者峡谷中对抗博弈的重要舞台,它和视野密不可分,也由此诞生了诸多的玩法,很多玩家都在草丛中留下了自己的“高光时刻”。与此同时我们也同样意识到,当前峡谷的草丛也存在一部分体验问题。首先,俯角视角导致较高的草丛挡住部分模型较小的英雄;其次,草丛隐身区域外的冗余草丛,也会对大家的视野判断产生干扰。诸如此类的问题在峡谷中偶有出现,对此,我们提出了以下的方案,来提升草丛进出的清晰度表现,期望塑造“所见即所得”的感受,为大家带来更高质量的对抗体验。1.视觉表现优化优化了草丛边缘,去除草丛团外多余的杂草,保持整体边缘的整齐规范

让草丛底部边缘保持简洁,减少多余的、影响视野认知的杂草,让视野边缘更加清晰

降低部分草丛的高度,让俯视角下的英雄更不容易被遮挡

2.视野底层逻辑优化优化了草丛的视野网格,让视野区域更加的平滑和规整,让大家更好感知到草丛的视野区域并拥有更好的对称性

3.部分草丛调整后视野的变化在运用了新的视野机制后,我们尽量保持新的草丛视野体验和往前版本的一致,但因为底层逻辑的变化,部分草丛视野的位置会跟以前有细微的差异

(七)主宰暴君基础体验优化1.优化暴君主宰和风暴龙王的击飞技能判定让击飞技能的判定与视觉体验更加匹配。

2.优化暴君和风暴龙王范围技能的碰撞和特效匹配度把特效和实际的碰撞框进行了更贴合的匹配。

3.优化暴君和风暴龙王范围技能的判定次数逻辑调优了往前版本的判定逻辑会导致暴君范围技能特效消失后,还会受到1-2次的伤害的问题的情况。

4.暴君/黑暗暴君团队金币收益调整暴君/黑暗暴君目前具有更高的争夺意愿和实际作用,其收益由金币和增益效果共同组成,略微下调其金币收益,使总的争夺收益拉近。

暴君:团队获取金币:96 → 60(成长至10分钟时的金币收益)

黑暗暴君:团队获取金币:120 → 80

(八)英雄分路优化刷新了部分英雄的分路推荐

司马懿:中路/打野 → 打野/中路

芈月:对抗路 → 对抗路/打野

典韦:打野/对抗路 → 打野

亚瑟:对抗路 → 对抗路/打野

马超:对抗路/打野 → 对抗路

老夫子:对抗路/打野 → 对抗路

张良:中路 → 中路/游走

二、全明星计划在去年的9月,我们正式推出了全明星计划,希望能让每位英雄都能够对战局起到举足轻重的作用。带着这样的设计理念,我们在每个版本都会针对不同分路和不同英雄的玩法痛点进行优化,但是由于呈现方式的原因,关注全明星计划的玩家们只能看到零散的更新点,难以了解到每个版本全明星计划的优化重点。因此,从这个版本开始,我们将把全明星计划相关的更新内容单独整合为一个专题进行展示。

(一)战场经济调整1.新增关键高光在之前版本中,我们对连杀、抢龙、塔下反杀、瞬闪击杀、瞬闪控制等 “高光时刻”进行了局内的展示,尽可能保障每位玩家的精彩表现都能被看到、被认可,让每个英雄都能享受自己的“高光时刻”。在这一思路下,我们考虑将其中一些高光独立出来,优化他们的逻辑,并且希望能给予为团队真正做出杰出贡献的玩家提供一些更"实质性"的奖励。新增一系列"关键高光":

【关键群控】使用单一技能控制敌方3名以上英雄(造成总的控制时长超过2秒),并为自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键群控”成就;

【关键抢夺】从敌方阵营手中成功抢夺到关键中立野怪(主宰暴君)的击杀,达成“关键抢夺”成就;

【关键开团】在团战中,使用技能先手控制敌方英雄并造成敌方英雄被击杀,达成“关键开团”成就;

【关键承伤者】在团战中承受敌方英雄大量伤害,且自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键承伤者”成就;

【关键输出者】在团战中对敌方英雄输出大量伤害,且自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键输出者”成就;

其中大部分是由原来的高光,严格了判断逻辑,如群体控制改为关键群控等,总体呈现的高光信息量将得到控制。

增加了触发关键高光后获得金币奖励

达成这五个关键高光将获得额外60金币奖励,并附有专门的播报及展示

(示意图)

因为判断条件的苛刻,触发的频率可能会较低,但关键高光,所代表的意义,正是其对这场战局足够的"关键",这些“关键高光”类似于“第一滴血”,是对于战局有杰出表现的玩家的额外嘉奖,同时关键高光更难触发,也更加稀有。

我们设定了不同类型的“关键高光”是为了让每个位置每个英雄都有机会获得这样的奖赏。无论你是为团队提供了怎样的帮助,我们都将以额外金币来肯定这样的行为。

2.助攻算法调整新的助攻金币计算,在保持原有的计算基础上,将新增30%的激励金币包

原助攻金币 = 击杀金币*50%/参与助攻人数

新助攻金币 = 击杀金币*50%/参与助攻人数 + 激励金币包(当贡献条件满足)

往前版本的助攻金币是基于击杀的金币,额外增加50%的助攻包,平分给参与的助攻者。

例如:当击杀对象没有连杀/连死状态时,标准的击杀人头是200金币,那么助攻包则为100金币(200*50%),每个助攻者获得 100/参与助攻人数 的金币奖励。

更新后,贡献激励将考虑贡献度。

贡献度是对在这次击杀过程中每一个参与者造成的输出/承伤/治疗/控制等数据的综合考量。当贡献度达到第一,超过其他参与者的贡献总后时,将获得额外的激励金币包。

3.兵线经济调整后期的兵线经济成长调整

兵线在10分钟经济成长为初始的150% → 兵线在10分钟经济成长为初始的145%。

结合助攻算法调整和关键高光,将给峡谷注入额外的金币产出,为了保障总体的经济不发生较大改变,同时优化后期经济溢出的情况,将从后期的兵线经济上扣除一定经济。

三、新英雄-云缨上线正式服

【定位】战士/刺客

【分路】打野/对抗路

【性格】风风火火、勇往直前的她,在长安城出尽风头!

【玩法】她,自幼勤学中国枪法,动如掠火!招式变幻莫测,可攻可守!

【技能介绍】

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