不再是孤岛:2017,独立游戏元年记忆
2017年已经进入倒计时。但是,我们却讲不出再见。因为,这一年承载了太多值得反思的记忆和思绪。
按照心鸡汤的询问方式,这统统都会化为一句:你在2017年收获了什么?
我们把这种调调衔接到游戏行业上,这个2017年,游戏行业得到了什么?若论现象级,上半年有《王者荣耀》对 MOBA 手游的绝对控场,下半年则有《绝地逃生》引发的“百鸡争鸣”,玩家、厂商、媒体……每一个局内人都参与缔造了这些热门现象。
而那些贯穿全年、细水长流的事件,并没有这般爆发力,但是,他们是构成2017年完整印象不可或缺的部分。你可别忘了,今年可是大家口口相传的“独立游戏元年”,没错,我们接下来要说的就是2017年独立游戏的事儿。
宏观:独立游戏元年的2017记忆
独立游戏元年,这种说法几乎只是针对国内市场有效。
原因很简单,独立游戏在国外是一个存在很久的既定事实,许多人都在默默为之努力奋斗。相反,独立游戏在国内仍然处于验证阶段——这里的言下之意,并不是说国内缺乏甘愿投身其中的有志之士,而是沿着产业的脉络来看,独立游戏只有血液在流动,却没有骨架的支撑,算不得真完整的生态。
但是,当我们站在这一年的尾巴上回望这一切,我们欣然地发现,“元年”除了代表希望的开始之外,它更深层地表征了国内市场“盘活”独立游戏及其附属概念的决心。
希望和决心,总有一个在路上。
腾讯的动作
诚然,花哨的东西都是表象。最可靠的自然是数据的支撑。
以今年手游行业的现象级独立游戏《纪念碑谷2》为例。在 Chinajoy 2017 期间,腾讯发布的官方数据显示,《纪念碑谷2》在 App Store 的下载量已接近200万,而该游戏售价为30元人民币,照此计算总销售额接近6000万。在未计入11月份发布的安卓版的前提下,这样的数字对于一款买断制游戏而言,是非常可观的。
更重要的是,《纪念碑谷2》从玩法到品牌的影响力,都有力地佐证一个事实:优质内容,是有可能改变被 F2P “庇护”的国内玩家的消费习惯的。
《纪念碑谷2》只是腾讯在独立游戏布局中的一枚“螺丝钉”,毕竟,一款游戏是无法蚍蜉撼树,达到产业级别的成就高度。实际上,在4月份的 UP2017 腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯就已经正式站在了聚光灯下,宣布了 Wegame 平台,陆续引进了诸如《崩溃大陆》《晶体管》《饥荒》《缺氧》等一系列优质的国外独立游戏。从内容的角度丰富独立游戏的生态,这是拉升到了战略高度的布局。
庞大如 Wegame,平台化是国内厂商在商业上的典型思维。不过要真正要开创属于中国的”独立游戏元年“,一定要触达本质。那么“本质”到底是什么?答案一定离不开产业的上游——即内容的输出源头。
与 Wegame 同时亮相的“极光计划”正是这种逻辑背后的实践者。该计划提出兼顾“小而美”的独立游戏需求,通过技术资金、流量资源、专业沟通扶持独立开发者,给予他们全方位的孵化支持。目的只有一个:这是一座桥,将国内的手游玩家与全世界连接起来。
在此后的时间里,腾讯既有内部孵化的独立游戏作品《三竹里》,顶着“腾讯出品”的名头令人大呼意外:“连独立游戏都做得如此有趣、好玩”,又有腾讯游戏和腾讯游戏学院牵头举办的“腾讯 Next Idea 游戏创意制作赛事“,为那些具有创作灵性、又想要进入这个行业的年轻人,提供了舞台。从商业角度来讲,这些付出都不是能立竿见影,所见即所得。但是,从长远地来看,这种“功德”是可以在日后的进程中体现出来的。
包括 Wegame、极光计划以及人才挖掘等等,腾讯的一系列举动从产业层面实现了对独立游戏生态的推动与建设。
一部完整的历史,是众多前人共同写就的。除了腾讯之外,网易、中手游、莉莉丝、心动网络(Taptap)等国内厂商和平台都在独立游戏领域有着不同幅度的动作。
网易的动作
在今年的网易520发布会和年末的网易年度盛典上,网易从最高决策层到游戏部门的执行面,都在以实际行动表示对独立游戏的支持。
在520发布会上,网易宣布代理步行模拟游戏《边境之旅》,虽然这款独立小品在网易的一众商业大作显露出了生涩,但是游戏本身在海外的好口碑,也受到了玩家的热烈期待。
借着苹果的新品发布会的契机,曾以《风之旅人》而为人熟悉的游戏制作人陈星汉的新作《Sky光遇》也浮出水面,同一时间,网易代理计划也正式公布。
这可以看作是网易在2017年对独立游戏的“大手笔”支出,并不一定是指涉投入了多少代理费——实际上,我们也确实不知道——而是因为这款出自名家之手的作品,它预期能形成的口碑,以及对网易的品牌加持效应。可以这么说,《Sky光遇》之于网易,就正如《纪念碑谷2》之于腾讯,所谓的“拳头产品”,就是这么个意思。
在网易年度盛典上,网易宣布代理《迷室3》(The Room 3,注:国内互联网一般叫法是《未上锁的房间》)——这个由英国团队 Fireproof 推出的“巅峰解谜系列”获得主流商业公司的青睐,倒也能让这个相对小众的品牌走向更大的舞台,于网易、于 Fireproof 而言,都是好事。
此外,网易还相继推出了《破晓唤龙者》《悠梦》两款自研的 AR 独立游戏。实际上,从前几年自研的《花与月》《惊梦》算起,网易在独立游戏的布局一直都在稳步推进。这次从技术的角度“出牌”,也算是一种另类的布局思维。
总的来说,网易在代理和自研齐头并进,步子迈得不大,但也没有做一个“缺席者”。在适当的时机,网易也总能交出一份漂亮的答卷。
以及其他
而其他厂商或渠道,重要如 Taptap,借助自身的平台优势,努力地践行着给予独立游戏更多曝光和扶持的计划。而在《小小冰传奇》(原《刀塔传奇》)之后,蛰伏许久的莉莉丝也带着自己的首款自研独立游戏《Abi》重回公众视线;中手游也于日前宣布取得了备受外媒赞誉的国产独立游戏《蜡烛人》的全球手游代理权。
目光所及,独立游戏这片绿洲之中,还有更多的植被在生长,更多的芬芳正欲吐露。比如专注于独立游戏发行的椰岛游戏、独立游戏报道的媒体 Indienova、机核网,他们都在低调着、兢兢业业着,为繁荣独立游戏生态贡献自己的力量。
在国内这片曾经的荒漠上,独立游戏的绿洲正在逐渐扩大。不论大厂还是小厂,媒体还是玩家,大家都在以最真诚和最热烈的方式,投身绿洲,或努力着、或享受着,这是独立游戏生态得以持续、健康发展的动力。
2017年中国游戏风云榜的奖项设置,也反映出独立游戏的兴起趋势。本届风云榜特设媒体选择奖,并邀请42名评委组成媒体评审团,投票选出5个与独立游戏相关的奖项。
局部:那些出彩的独立游戏
2017年的宏观的记忆,之所以显得清晰,因应了那句“时势造英雄”。厂商们纷纷布局独立游戏,这就很容易造成一个深刻的总体印象。
当我们回归到局部——也就是内容本身,2017年又有哪些独立游戏令人眼前一亮呢?毕竟,宏观和局部,是缺一不可的审视环节。同时,从局部进行观察,也能更好地总结出开发者们在创作上的趋势,以及是否能引领一些新的潮流。
《茶杯头》:一款全面极致的独立游戏
首屈一指的要属《茶杯头》(Cuphead),它也是今年的独立游戏在认知度、销量和奖项上都名列前茅的作品。
发售两个月销量破百万,在TGA 2017斩获两项大奖,对于一款前前后后制作了3年多的独立游戏而言,《茶杯头》至今所取得的成绩可谓是实至名归。
《茶杯头》深受上世纪30年代著名的费雪工作室(Fleischer Studio)的“橡胶管动画”风格的影响,从角色塑造到old-school的审美格调,都洋溢着浓烈的怀旧风情,这是它的深刻印记之一;其二则是游戏融合了射击、平台跳跃等元素,以硬核的操作手感带来最纯粹的游戏乐趣。
开发者以最纯正的复古风和最纯粹的玩法,让《茶杯头》的观赏性和操作性达到全方位的极致,让玩家仿佛在欣赏一部早期的迪斯尼动画。《茶杯头》或许将引领新一波的“复古硬核风潮”。
《纪念碑谷2》:超越还是重复?