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2017买量游戏年度白皮书

时间:2022-02-24 16:00:37    编辑:野猪王

如果看投放产品的数量从年初到年底增长了3倍,那么从激活数据看,从1月份的1700万到年底12月份的3100万增长约2倍,说明“狼多肉少”的现象很明显,抢量竞争还是非常激烈的,11月份的电商季对游戏行业投放造成了一定影响,而12月份激活量有所回升。

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1-12月份不应用防作弊规则情况下的平均激活率:

在不应用防作弊规则的情况下,用点击除以激活得到的激活率数据指标下降明显,从1月份的平均0.79%下降到12月份的0.07%,下降了10倍,主要是由于今年出现的大量刷点击的广告平台导致的,7月份我们分享过一个数据,刷10000次点击可以抢到4个归因,具体关于点击作弊的问题,可以翻看我们之前的文章,每个月的平均激活率如下图:

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应用了防作弊规则后的分平台分类型的激活率:

在排除了作弊点击的影响因素之后,买量游戏中Android和iOS的平均激活率为:3.68%和3.40%,Android的平均激活率略高于iOS,区分游戏类型来看,模拟类游戏的激活率高于所有其他类型的游戏,但模拟类游戏数量较少,而买量最多的角色扮演游戏的Android和iOS的激活率分别为:3.29%和2.32%,详细数据如图所示:

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只有1%的产品获取到了大量用户:

单款产品全年获取用户超过100万激活以上的产品只占所有产品的0.90%,也就是说100款产品中才有1款产品一年新增超过100万,其次全年新增在50-100万的产品占全部产品的2.36%,新增在10-50万的产品占10.02%,而有86.72%的游戏全年新增用户没有超过10万设备,很多买量产品在尝试买量后发现ROI不好就停止买量,或者控制买量的投入,而单产品平均每月获取新用户也一直在下降,说明通过买量获取新用户越来越难,发行商均在存量市场竞争,1月份平均单款产品能获取超过1万新增,到了12月份单款产品获取新用户的数据则下降到了6500。

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