《#COMPASS战斗天赋解析系统》 制作人访谈 差异化打造动作元素MOBA手游
公式竞技场(排位模式)可匹配实力相近的对手,在这里可以与其他玩家进行真正的对战。活动竞技场的匹配标准中包含了卡牌稀有度,玩家可以和众多有实力的对手进行对战。另外此模式下卡牌等级将被统一,胜负也不会对排行有所影响,所以可以轻松的在此模式下进行游戏。
6.问:游戏是如何想到全部利用Vocaloid展现游戏BGM的?
使用Vocaloid作为游戏BGM在其他游戏已有先例,我们顺其自然地就决定了。因为有歌词,所以可以体现出每个英雄的世界观,而且Vocaloid的声音也符合游戏整体的世界观充满电子和未来的感觉,作为BGM来使用是非常优秀的。从最终结果来看在玩家还是非常喜欢的。
日服联动初音MIKU
7.问:游戏需要操作英雄以及卡牌发动技能,考验操作水平和反应能力,是否会比较难上手?
首先可以尝试用单手来进行游戏。随着对于游戏规则以及英雄的理解,玩家渐渐就会产生”越来越想赢了!必须提高技巧了!”的心情。那时候无论是在设定中调整画面与操作也好,使用双手玩游戏也罢,每个玩家都会找到适合自己的操作方法变得更加擅长。
8.问:游戏研发团队是日本团队,觉得日本研发团队和中国研发之间最大的区别在哪里?
无论是面向日本或是中国,这些在研发的时候都没有刻意的去思考。我们想做出有趣的游戏趣,并带着这个信念去做研发。关于联动方面,每个国家和地区都有不同的需求,我们会尽量考虑这些去做联动。
9.问:游戏研发过程中又遇到过一些困难吗?是如何解决的呢?
最初是通过点击地图移动角色的方式。作为战略游戏还可以,但画面中出现了3D角色后,就会变得很想可以自由地移动他们,最终还是决定了接近动作游戏的操作方式。
10.问:游戏有独特的社交系统,类似内置的论坛。是如何考虑的呢,对于玩家来说有什么特别之处?
由于游戏的世界观为SNS,所以让玩家在游戏内可以互相交流。玩家可以在游戏中进行交流,不同的频道会有不同的聊天主题,社交功能我们还会更加完善,希望玩家能够在游戏内置的平台就能讨论攻略或者是英雄。