这七个人用他们的无厘头游戏教会了我如何当好一名主播
一个喜欢玩黑色幽默的团队,开发了一款以“直播”为核心乐趣的独立游戏——不不不,这里并没有你想象中的美女主播,只有会提出各种无厘头要求的吃瓜观众,在角斗场上挣命的你不仅要赢,还要赢得让他们高兴。游戏之音专访第十届独立游戏开发者大赛季军:《星际角斗场》开发团队墨日工作室。
“导播,咱们先来看一段VCR——”
游戏之音:恭喜你们制作的《星际角斗场》获得本届IPA大赛季军!能不能先为大家介绍一下墨日工作室名称的由来,你们创立它的初衷,以及目前的主要团队成员?
墨日工作室紫霄(以下简称紫霄):一开始不打算叫这个的,打算叫碳酸工作室,因为我喜欢喝可乐!而且觉得很有意思。结果无法注册,最后绞尽脑汁想了一个既过得了工商又有意思的名字:“墨日”,英文是“DarkSun”,表达黑色的太阳。我们没有太多高大上的理念和愿景,就是喜欢做游戏,而游戏呢我们相对喜欢做一些黑色幽默,毁灭世界向的游戏!于是就这样了。
团队成员方面,我们现在人数不多也不少,有七个人。配置也很紧凑,除了我之外,两个程序,三个美术,一个策划。除了我之外也都很年轻,都是刚毕业或者刚毕业一两年的。
紫宵,也就是我,团队创始人,7年游戏制作,经历社交游戏->页游->手游->目前终于回归本质的过程。算是资深不精通的初级制作人。
皮皮猪,团队里最年轻是最早加入的成员,瑟瑟发抖的初级程序猿,过着踩坑->Bug出现->手气不错->学到了学到了的日常练级生活,努力修炼ing。
攀刀,极简主义的美术设计师,喜欢画画的和有想象的东西,讨厌紫菜和长在水里的植物。
noAsh,浙大养蚕养出来的硕士,团队里的策划+打杂。小学曾用纸笔引擎设计、制作和运营游戏,同时在线峰值4人。玩桌游时的规则解说担当。啃过的规则书比真正开过的桌游多3倍。
Yooobug,人如其名有bug的程序员。高中开始多年的war3地图设计师&制作者,因为我们的war3地图改进项目被坑进来。现在产生的bug有变多的趋势……
SYC,总是被逼去做UI并且沉浸在自己的UI画得很好的幻觉中,在变成触的道路上认真蹦跶的咸鱼美术。
Fox,并不会画画然而却什么都可以做的美术兼翻译兼卖萌官微君(没错其实我就是打杂的)。 玩具设计出身,喜爱收藏各种奇形怪状的手办,BJD……
《星际角斗场》游戏简介
在星际角斗场“斯塔瑞纳”的舞台上,和宇宙各地的机械生物战斗,赢取观众的欢呼、支持和赏金,向角斗大赛的冠军发起冲击。战斗以各具特色的BOSS战为核心,可以破坏机械BOSS身体,砍落武器部件,并拾取武器部件发动特殊攻击。以体素武器构筑系统代替传统的装备系统,玩家可以收集体素方块,构筑出自己与众不同的专属武器。
游戏之音:《星际角斗场》是一款科幻背景的游戏,你们在路演时强调了“娱乐故事”这个特点,具体是指剧情方面会走趣味搞怪风吗还是?
紫霄:故事对白和小桥段不会太搞怪,可能应该属于严肃的搞怪……不过也属于另一种的娱乐向的故事吧。从故事走向本身来说,就是一个娱乐大众的节目如何娱乐大众的故事……不过前一个游戏故事其实没说好,这一款希望能够说好一个故事!
所以说创意这种东西,其实就是要多喝下午茶
游戏之音:在我个人看来,“舞台式战斗”是《星际角斗场》最大的亮点,这种类似于直播的系统不仅要求你能打赢,还得在满足角斗场NPC观众各种稀奇古怪的前提下打得够炫够花哨,能谈谈这个创意是怎么想出来的吗?
紫霄:真要问是怎么来的,只能说是拼了命地想嘛……星际角斗场的底子其实是年初我们团队参加GGJ现场48小时的作品,那时候还是一个光线反弹无双杀怪的游戏,从4月份开始经过3个月的原型探索,结果完全变样了,最终变成现在这个方案。
这期间,我们团队内部每周五都会进行墨日下午茶,包含的内容有新的游戏想法讨论,快速纸面原型制作,或者单纯的玩游戏放松愉快!
这个想法是其中的一个新游戏想法讨论中来的,一开始想到的是故事背景,很沉重的一个故事,或者说是从沉重的背景中想到的玩法,是讲一个奴隶角斗场中的主角,为了获得自由,要战斗,还要表演,要获得赏金,赎回自己的自由的故事,最终结局当然是主角受骗了陷入下一次轮回。主角需要取悦观众老爷们来战斗,表达了这种为了自由而挣扎,却又不得解脱的主题。
后来发现这个故事不好写,但是这个玩法很有趣,也很契合现在比较流行的游戏主播以及火热的真人秀,你看各种真人秀剧本啦,各种游戏主播演员啦,拿来做题材不是很好玩吗?而培养主播的经营类已经有蛮多的了,没兴趣去抄,所以我们就按照这个路子走下去了,保留了玩法,修改了故事。类似直播玩法的游戏我们最近也见到过一些了,不过和我们差别还是非常大的,相信还算是个有新意的游戏!
刷游艇、刷火箭?不、存、在、的!观众们提出的古怪要求很可能会让你放弃直播这个饭碗……
游戏之音:能不能具体举例谈谈游戏里观众们可能会提出的各种古怪要求?以及观众满意度的高低对玩家造成的正面和负面效果?
紫霄:这方面还在优化,总的来说,观众会对你提出的要求大部分比较无厘头,例如绕场跑步,连续袋鼠跳,站着发呆,也有一部分比较恶意,例如希望你被打,希望你空血挑战boss。后续会做更多的有趣的任务,也许会有跳到BOSS头顶,和解说台来个亲密接触,空挥10下之类。力求做到娱乐性十足!我们也会参考现在直播的时候粉丝们对主播的要求进行更多尝试。
观众的满意度高很明显会带来很大的好处,玩家可以收获观众打赏的金钱,玩家可以获得点赞,点赞会给玩家带来攻击力加成。另外根据最新版本设定,满意度达到要求,玩家才可以释放技能。技能会更加强力而有效。观众还会给你扔道具,帮助你战斗。
观众不满意的话,目前还没有太多负面效果,你带着耳机的话心情可能负面影响更大一点,他们会嘘你,还会往场内扔垃圾,甚至会冲进场内来妨碍你……后续根据平衡,也会考虑增加一些其他的负面影响。
“因为懒呀~呀~呀……”
游戏之音:这款作品比较有特色的地方就在于不用跑图,直接在角斗场上去怼各种各样的BOSS,为什么会做出这样的设计?现阶段暂时预定会有多少个BOSS,未来呢?
紫霄:因为懒呀,你不觉得很多RPG里面要跑地图,走迷宫,刷小怪,很麻烦吗!
另一方面就是……做不了……其实我们这么小一个团队想要短时间里做一个庞大的有着丰富场景和丰富内容的ARPG很不现实的,所以只好各方面都砍砍掉。
于是我们就这么做了,这个设计其实也不算太新奇。
会有15个或者更多的BOSS,努力开发中!
未来的话,按照DLC的形式,有新剧情就会有新BOSS了。具体多少还是说不准的。想不了那么远的事……
拆BOSS算什么?你甚至还可以抢只猫。
游戏之音:在演示Demo里看到玩家可以将BOSS身上的特殊部位拆下来当武器,比如能拆下BOSS身上的加特林反过来攻击对方,这个设定非常有意思。具体达成这个条件有什么要求,是对特定部位的伤害度达到一定数值吗?这方面还有么有什么好玩的例子可以稍微透露一二?
紫霄:就是对特定部位的伤害累积到一定数值。
好玩的例子这不得去游戏里发掘嘛!我这里只能说近战,远程,投掷物,遥控小兵,各种应有尽有……甚至还可以抢只猫。
具体其实就看BOSS的设计了。BOSS能设计什么样有趣的技能,主角就会有。这也是我们战斗系统的特性之一,主角自身没什么技能,比较简单,强调快速反应和对BOSS套路的学习,但是在每个BOSS战的时候主角都会有这个BOSS的技能来玩,以此来丰富主角整个的操作体验。
游戏之音:游戏中玩家的武器好像是可以自己定制和升级的,能请您具体介绍一下吗?另外在游戏中得到的“钱”有什么用处,购买升级武器的素材?
紫霄:话都被你说了……钱最基本的当然是可以拿来购买武器素材,提升玩家战斗中的属性。
同时,战斗中获得钱也会获得少量的观众支持度的提升。
还有一个在考虑中的功能是钱对玩家的另一方面成长也有帮助。
游戏之音:从游戏中操作方式来看,似乎要想打得过瘾还是通过PC或是家用机/掌机这样的硬件设备要更加方便,这是你们目前优先发布PC版的原因之一吗?如果未来移植到手机上的话,是否会在操作上有所改动?
紫霄:是的,作为ARPG,加上我们设计的各种BOSS技能道具,用键盘鼠标应该是最好的,因为存在类似于FPS游戏的部分操作。主机的话也可以,毕竟各种FPS主机玩家不都也玩吗,而且手柄在基本的战斗操作下体验更好。
如果移植手机,会精简一部分操作,肯定会有修改。
“真要说缺什么,其实就是缺钱呗。”
游戏之音:您在IPA大赛现场也曾简单提到过团队成立以来遇到过不少挫折,能具体谈一谈吗?您认为就目前国内的大环境而言,独立游戏制作团队的生存和发展比较需要的是来自哪方面的扶持?
紫霄:一方面是前一款游戏《无尽寒冬》自己发steam并不成功,当时我们觉得虽然游戏确实不够好,但是品质也不能算差,自己发steam怎么也够回点