2017年度中国游戏产业年会 丁磊:用游戏传递美好[图]
尊敬的各位领导、嘉宾、媒体朋友们,大家好:
很高兴和各位相聚在海口。最近有两个比较有意思的事,先和大家分享一下。
第一件事,前段时间,北京的故宫博物院展出了一个3D打印的微缩故宫模型。这个作品是在《我的世界》里,一个95后小伙子花了3年时间,和中国数百位玩家一起查阅资料、接力合作才搭建而成的。通过这个游戏,他实现了15年前第一次游览故宫时的梦想。
第二个事,有一位华中师范大学的教授,在课堂上用网易《率土之滨》的游戏过程作为案例,向学生讲解政治学知识,引起了不小的关注。
这两件事,让很多人对游戏产业有了一些新的认识。过去,我们行业谈论游戏创作,更多的是关注新的玩法、新的技术等等,但现在,大家更多意识到,游戏对用户的真正价值,除了娱乐之外,还有更多人文层面的社会实践意义。
前阵子,网易提过一个概念叫“新消费”,因为我们关注到用户的品鉴能力越来越高,消费观也越来越成熟。以前大家关心怎么买得到,现在大家关心怎么买得更好。用户对于“美好生活”的追求,已经成为整个时代的消费背景,游戏在内的文化娱乐产业当然也不例外。
在“新消费”趋势下,我们认为,游戏的人文价值和产业价值也应该重新定义。和电子商务、音乐一样,游戏可以而且理应成为文化、生活、理想等美好事物的参与者、传递者和教育者。
在这方面,网易自身的实践主要包括三点:
第一,是让创新技术和优质内容,成为中国传统文化的生动载体。
在内容上,网易有很多优秀自研作品,在游戏顶层设计上一直非常注重体现中国传统文化,比如《梦幻西游》和《大话西游》都取材于西游故事,《天下》源于《山海经》,《倩女幽魂》来源于《聊斋志异》,我们也成立了保护敦煌文化公益基金。很多玩家通过这些游戏,对中华民族的经典文化产生了浓厚的兴趣和热爱,还自发参与创作了大量出色的同人作品,实现了传统文化的创新演绎和二次创作和传播。