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火爆吃鸡,离国民级的《王者荣耀》还有多远?[图]

时间:2022-02-23 23:00:30    编辑:野猪王

这也注定了吃鸡这个品类未来难以百花齐放,对拟真性的强调,导致所有吃鸡游戏看起来都非常相似,基于现实常识的游戏规则决定了规则层面不会有太多变化,无非是越来越逼真而已,一旦加入游戏中常见的超现实元素,吃鸡也就不再成为吃鸡。这也意味着,吃鸡这个品类的发展,未来可能是个别产品的胜利,而不会带动整个品类的繁荣,因为它的玩法不存在拓展性。从RTS中孕育出的MOBA之所以能成为一个统治游戏行业十年的主流类型,并且在端游手游领域都取得巨大成功,玩法的拓展性是一个重要因素。不同的技能和装备体系,不同的资源机制,可以变化出种类多样的游戏体验,并各有魅力。

《王者荣耀》能把MOBA品类的潜力彻底地释放出来,打造成一个全民级的游戏,在产品层面上,针对移动端特性所做的种种减法是最为重要的一个因素。按照《王者荣耀》所树立起的标杆式的成功路径,吃鸡手游若要在移动端取得同样成功,势必也要做减法,要符合移动端操作体验,降低门槛减少负面反馈,更快节奏化。但事实上我们看到的不是这样,我们看到的是,吃鸡手游拿出吃奶的劲,纷纷对标端游体验,甚至有的吃鸡手游以超越端游为目标——参赛的玩家数量比端游的100人还要多。

为什么《王者荣耀》已经揭示了品类手游化的成功原理,吃鸡手游们却偏偏反向而行?因为它们其实都很清楚,品类的区别决定了吃鸡类手游的核心竞争力——拟真性是不可或缺的。一旦做了减法,其实也就失去了吃鸡本身的魅力。

这个局面让吃鸡手游们处在一个尴尬而微妙的位置,因为你要忍受比端游更多的负面体验(卡顿和延迟,操作困难,手出汗,突然来电话),得到正面反馈却远远不如端游。

无法超越游戏维度,超越《王者荣耀》便无从谈起

让吃鸡成为话题的,很大程度是因为直播行业与社交网络的拱火。

熟悉社交传播的人知道,在目前的主流社交网络上活跃的人群,可能还不到现实大众人群的十分之一。很多在网上非常热闹的事情,问问周围的朋友、对网络不那么关心的同学,很多人可能都一脸懵逼,根本不知道你在说什么。

当《绝地求生》在你的社交圈子里已经被刷烦的时候,其实游戏在中国的销量刚刚超过1000万,Steam上的全球同时最高在线也不过数十万。熟悉网络游戏的朋友应该知道,国内网游鼎盛时期,同时在线玩家数量是动辄100万起步的。

吃鸡的能量,其实是被社交网络放大了。但中国社会的主体,真正的“主流”人群,其实是那些从不在网上发声的“沉默的大多数”。

从百度指数里,你能非常直观地看到这种差别。

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