独家报道 《仲裁之刃》制作团队开发秘辛
英雄设定稿
Q:开发的重要节点,有发生令人最印象深刻的事情?
A:我觉得开发的每一个环节都是相当重要的,但令我印象最深的还是制作游戏原型的那段时间。我们是从上一款游戏中挑选出少数精英来制作这个游戏的原型版本,当初想了非常多有趣的东西,包括直立式的战斗画面操作。希望玩家能用一只手可以很轻松的游玩重度ARPG等等的想法。或是类似像家用主机能体验到的流畅运镜版的QTE,甚至四人连线推副本的魔王也都在当时亦算是手游中蛮新奇的尝试。当然版本开发至今,有些基于效果与量化等成本现实的环境因素,并没有办法延续到正式版本,但制作团队还是会努力并把最好的呈现给玩家的!
Q:玩家最想知道的主要角色的设计概念,可否为大家介绍一下!
A:兰斯,这个角色我们在所有的角色设定中一眼就看中了。他有着与生俱来的主角特质,我希望能用这个角色来贯穿游戏初期的世界观与故事,让玩家透过这个角色来了解整个世界观并投射情感,借此得以立刻进入《仲裁之刃》的深度世界。
而游戏中的第一位女性角色克罗莉丝,我一直对这个角色赋予了相当重要的使命。我希望她性感、美貌与外加神秘感,体态轻盈并深具有个人特色魅力。我们在她的操作上增加了弹药设计的观念,这与以往的ARPG的远程有所区别,但深怕玩家在前期难以理解角色的操作方式,经过了不断审视与修正,造就了现在的闇影弓箭手。
关卡BOSS恶魔手稿独家曝光
Q:《仲裁之刃》最特别的就是多样化的关卡设计,能否简单描述一下设计的概念?
A:在手游玩家的习惯中我们发现玩家畅游玩手游的时间越来越破碎、越来越短暂。所以试着在游戏内建立一个关卡系统,把每一个关卡设定为约3~5分钟的小关卡,并通过系统的辅助,将这些小关卡建构出多样化的关卡设计。玩家能够利用破碎的时间来分段享受游戏的乐趣外,也可以透过每一次的挑战拥有不同的体验,进而增加游玩游戏的丰富性。
首次曝光竞技场设定稿
受访最后,制作团队表示很感谢众多玩家持续的支持,多次来自玩家测试过程收到的回馈与建议,也将会是团队最宝贵的收获,未来也将更加努力,带给大家更棒的游戏体验。