吃鸡手游热 是历史潮流还是一场大跃进?
也许是2017年的移动游戏行业太稳定,太缺少值得讨论的变化。所以当这一年即将结束的时候,突然走红的生存类“吃鸡”游戏显得格外引人关注,成为游戏圈最受关注的话题——其实可以理解,毕竟这一年的游戏圈,持续王者荣耀的持续霸屏,也没什么其他可聊的了。
但在吃鸡热度被社交媒体无限放大之后,甚至开始有人认为,“吃鸡”手游将取代MOBA成为市场主流,而“吃鸡”手游之争的最终胜者,也将取代《王者荣耀》。
的确,《绝地求生》在这一年来势凶猛,风头正劲;腾讯、网易、西山居等大厂针对“吃鸡”手游所开展竞争即迅猛又惨烈,更容易令人对这个话题做出肯定的判断。
然而,透过喧嚣的表象,让我们通过产品的表现、真实的数据、玩家的体验等层面仔细观察这股“吃鸡”手游热时,就会因为理性而自然冒出一些疑问。
大跃进般的产品开发,真的符合客观规律吗?
因为《王者荣耀》的出现与崛起,MOBA这个在端游市场上的主流电竞游戏类型,终于成功渗透至移动游戏市场并占据统治地位。可能是这个现象级案例太“全民级”了,对它的讨论无处不在,让人们对它的地位已经习以为常,进而觉得在移动游戏市场研发热门端游类型并取得成功,已经不再是什么了不得的事情。
然而正是这种“习以为常”,让很多人忽视了许多事实:MOBA品类从端游走到手游再到诞生《王者荣耀》,是一个长达十多年的历史进程。在这个历史进程里,有一连串的MOBA手游名字被淹没,有大量需要市场反复敲打才能沉淀下来的减法。而与“吃鸡”最为接近的FPS类型,更是从未诞生过能够与《王者荣耀》相提并论的标杆型产品。
但从《绝地求生》的话题传播,到“吃鸡”手游的井喷,仅仅隔了几个月的时间。即便是移动游戏研发、生产体系已经高度成熟的现在,这么短的时间真的足以催生出一款取代《王者荣耀》的产品吗?
显然,目前“吃鸡”手游的表现显然只能证明,这股热潮不过是当新的风口来临时,巨头之间惨烈的抢滩战催生出的一场“大跃进”,先行上马的一些游戏很快就暴露出揠苗助长的后患。
《终结者2:审判日》出现的飞天Bug
《小米枪战》出现开局后仍在登陆岛的Bug
《荒野行动》出现人车分离的Bug
这些"吃鸡"手游的研发周期只有数月,赶鸭子上架的结果就是Bug一堆。玩家只能选择Bug相对少的、优化相对好的,一边凑合玩着,一边观望着下一款产品。
而且从后续产品的宣传来看,“吃鸡”手游恐怕依然没有找到正确前行的姿势。我们频频看到的字眼是:“以端游的标准打磨”“快速迭代上线”“完美还原”“画面表现惊人”,总之,没有任何宣传表明这些产品做了怎样的减法。
也许这些厂商们也懂得要做减法的道理,但限于“吃鸡”类型对于拟真性的高要求,他们不得不选择与端游对标。但这也恰恰反映出一个客观事实:“吃鸡”手游尚处在照搬端游的发展阶段,远远没有摸索出移动端的玩法,还需要时间去沉淀、成熟。
另外稍有常识的人都明白,想在移动端“完美还原”,对硬件、对手感、对操作要求都相当苛刻的《绝地求生》而言是个非常困难的任务,这些产品宣传实在缺乏说服力。看上去很美,却跟历史上哪些“赶英超美”的标语同样不符合客观实际。
更为关键的是,很多“吃鸡”手游玩家,是因为玩端游需要做的准备工作实在过于繁琐,才选择暂时栖身移动端的。而腾讯代理的《绝地求生》马上就要来了 ,针对国内玩家做一番硬件优化后,需要才能玩等障碍也将不复存在,届时这部分玩家肯定是要从移动端转移到PC端的。
如此来看,目前在“吃鸡”手游抢滩战里处于领先地位的《荒野行动》《终结者2:审判日》,怕是也只能挣一波快钱。“吃鸡”手游热,本质上是被风口催生出的非理性军备竞赛,一场脱离客观规律的大跃进。
王者荣耀真的呈现颓势了吗?
“吃鸡”手游在主观上没有做好成为潮流的准备,而《王者荣耀》在客观上是否呈现颓势,也需要我们好好观察一番。
可能是因为生活在世界上变化最快的国度,频繁地见证变化、经历变化成为常态,每位国人都已经习惯性地思考,当前的主流事物何时会衰老为边缘事物。
在年轻但又多变的移动游戏行业,这一点尤为突出。从《我叫MT》到《刀塔传奇》到《阴阳师》再到《王者荣耀》,这个行业习惯了现象级产品“各领风骚一年多”的更迭节奏,以至于从业者会用过往的更迭节奏去审视这款作品,持续火爆超过一年的它是不是已经进入了衰退期,等着新王将其取代。
在这样的惯性思维之下,加上“吃鸡”手游热的来临,唱衰《王者荣耀》的声音一时四起。其中最耸人听闻的是“《王者荣耀》每日卸载量超10万”。然而当我们搜索这一说法时,却找不到任何可靠的数据报告支撑,只能看到一篇篇雷同的自媒体文章,毫无可信度。
的确,根据极光数据显示,《王者荣耀》的用户规模在今年5月达到了2亿,7月也就是暑期的DAU达到了7110万。在此之后,其MAU和DAU数据都呈现了下滑趋势。然而数据触顶之后的下滑,未必就是衰退,反而意味着这款游戏不必为扩张而费尽心思,而是进入了成熟期,针对忠实用户开展深度运营,打造自身IP价值,开展电竞与泛娱乐层面的布局。
2017年9月-12月,KPL的百度指数曲线图
KPL各项数据均处于强势上升势头(数据来源:易观《2017年中国移动电竞赛事 商业价值评估分析》)
众所周知,一款游戏产品的电竞赛事如果能取得成功,产品将从中获得强劲的推动力。就在一些媒体因为《王者荣耀》DAU下滑而认为其进入衰退期的同时,KPL的百度指数却在9月-12月呈现上升趋势。赛事内容观看量达到了26.8亿,单日最高观赛观众达到了3800万。明星选手梦泪的微博粉丝数超过了80万,比引发“毒奶色”刷屏话题的黄旭东还要多。除此之外,KPL开赛官方博文高达34w转发,这在竞技游戏微博里是非常罕见的。随着赛事进行,KPL也得到了爆炸性的增长。
KPL开赛官方博文
KPL近30日微信指数曲线图
相比追求DAU等数据,《王者荣耀》显然已经走到了另一个层级,关注KPL的核心玩家要比普通玩家更具价值,会令这个游戏真正形成电竞文化、游戏文化,日趋成熟。
KPL用户的付费愿望强烈(来源:易观《2017年中国移动电竞赛事 商业价值评估分析》)
KPL赞助商中出现了宝马与雪碧这样的国际品牌(来源:易观《2017年中国移动电竞赛事 商业价值评估分析》)
更为关键的是,KPL的赛事体系建设已经领先其他移动电竞赛事一大截。腾讯牵头联合12家俱乐部发起的“KPL联盟”,更是制定了收入分享、工资帽、转会制度、三方经纪模式等在移动电竞领域超前的举措。这一系列举措,让KPL获得了市场认可,赛事商业赞助呈现出升级态势。显然,一个成功且成熟的赛事体系必定基于健康发展的游戏之上,《王者荣耀》的蓬勃面貌可见一斑。
王者荣耀用户人群城市分布(来源:TalkingData《王者荣耀热点报告》)
王者荣耀用户画像(来源:极光数据)
除了KPL这一核心驱动力外,《王者荣耀》的广泛用户群体,也是“吃鸡”手游难以拥有的。在三线及以下城市,《王者荣耀》的渗透率达到了惊人的13.85%。在用户年龄层上,35岁以上玩家占比能够达到7.2%,甚至拥有60岁年龄段的用户。在用户性别分布上,女性玩家占比超过了一半,达到54.1%。总之,《王者荣耀》囊括了男女老少、不同性别、不同年龄的玩家,而“吃鸡”游戏则以青年男性玩家为主要群体,难以成为全民级游戏,继而挑战《王者荣耀》的霸主地位。(数据来自:极光大数据发布《王者荣耀研究报告》)