《巫师之昆特牌》设计师:随机性是一把双刃剑
《巫师之昆特牌》凛冬节更新是昆特牌作为独立游戏以来最大的一次更新。在看到全部卡牌后,我们也找机会和昆特牌设计师坐下来谈了谈。这位在玩家中被叫做 “路易吉”,真名Micha? Dobrowolski的胖大叔,是CDPR的高级游戏设计师。他是一个负责具体的卡牌设计工作的开发人员。经常在开发者直播时出现。
在采访中我们谈了谈凛冬节版本的一些更新,卡牌设计背后的逻辑,昆特牌最近的随机性倾向,以及未来可能的新内容。
新版本中对很多旧牌的图片做调整的原因是什么?
主要目的是为了以后能做出更多的新牌,例如现在破晓打出的两张牌(天晴或者调遣)的图片是相同的。而原本图案不同的调遣,我们做成了一张具有类似异能的新牌:侦察。
另外的一些情况是为了更好的显示卡牌的配合和异能的改变。例如新版本中蝙魔和须岩怪的图片做了交换。因为现在蝙魔不再具有吞噬,而变成了汲取。
你们在设计卡牌的时候,内部是否有一个数据模型?例如一个异能值几费这样的概念?
是的。其实当我们设计卡牌时,有一个被称作“战力池”的系统,每张牌都有一个最多可能达到的战力上限。例如我们说,铜卡最多战力可能达到20点。它的基础战力是8点。而剩余的12点就来自异能。当然我前面说20点有点夸张,可能应该是14点或者12点之类。但无论如何这就是一张牌的基础框架。然后我们在实际游戏测试中去判断卡牌的设计是强还是弱,并随之调整。任何异能能做出这种判断。例如伤害本身会有一个价值,但是否能打出这种伤害的具体可能性会影响到价值的判断。所以这个系统比较复杂不是那么容易解释清楚。因为要涉及到各种各样的触发机制,但无论如何我们确实是有这样一个判断机制的。
但随着昆特牌不断拓展新牌和新机制,这种价值模型可能会面临数据膨胀,这会成为问题吗?
数据膨胀是存在的,目的是为了扩大设计空间,来让我们有更多的平衡卡牌的余地。如果总战力只有8点,就很难去根据具体的异能触发情形来做细微的战力调整。无论如何,我们感觉目前的模型很不错。但这也并不是说以后不会继续增加战力池。《巫师之昆特牌》目前还处于测试阶段,我们一直在寻找一个合适的平衡点,如果达到了,就不会那么大规模的改动。我们明白每次改动都会影响一部分玩家的感受,不过我觉得很快这种情况就会有所改善。
根据所处分段的不同,玩家对于卡牌的体验、使用和感觉可能会完全不同,你们在平衡卡牌的时候,会更多的考虑低分段还是高分段玩家?
其实我们都会考虑。而这也可能是最难处理的设计问题之一。很多时候我们想要让卡牌的机制保持简单,让卡牌描述不要是大段文字,这样那些刚开始玩这个游戏的人会更容易理解和接受。但与此同时我们也不能说让卡牌太过于简单,这样比赛的时候打出这样的牌就会很无聊。当然目前我们对于卡牌整体上的平衡和把握还是很满意的,而且我们每次更新都会试图改进新手的游戏体验。