手游创业者的2017 | 游戏茶馆
本周三(1月17日),游戏茶馆第五届CEO年会暨金茶奖颁奖典礼在成都希尔顿酒店举行。年会现场,游戏茶馆邀请了多位业内精英嘉宾分享他们对于行业的看法与预测。游戏茶馆综合整理了各位嘉宾与主题沙龙的演讲内容,将陆续在微信公众号发布,与大家共同探讨手游行业的现状以及未来的发展方向。
以下是游戏茶馆CEO王佳伦的主题演讲:《手游创业者的2017》
游戏茶馆略经编辑
大家好,我是游戏茶馆CEO王佳伦,很高兴今天与大家在我们的CEO年会上见面。作为游戏行业的从业者,我们想跟大家聊一下2017年手游市场的现状。
我认为可以用3个关键词来总结整个2017年的手游市场现状。
第一个是腾讯平台。
今年应该腾讯平台可能占了整个游戏市场55%左右的份额,可以说是一家独大。但是我的观点和大家可能不太一样,我不觉得腾讯游戏是垄断,我认为它是一个平台。因为在腾讯游戏下面还有很多一层、二层、三层的各种各样的公司,它们都在帮助腾讯,提高它的收入(与市场份额)。比如腾讯今年有300亿的收入,其中可能一半是分给其他公司的,它的开放程度已经是越来越高了。所以腾讯游戏和大家其实并不是竞争关系,相反,它可能对于其他游戏平台来讲是竞争关系。
第二个是买量发行。
买量发行其实已经不用多说了,如果你是一家游戏公司,有一定的流动资金的话,建议你们尝试去做买量,每个月花几万块钱都可以。因为买量的一个最大的好处其实是帮助你去调整你的产品的周期,持续地盈利。可以说为什么买量会火,其实它很大一部分原因是因为它真的救活了一批CP。在成都,我见了几家不同的CP,他们都是因为尝试去做买量,才活了下来。因为现在很少有人去做独代产品了,代理发行以后也比较难取得高收入。通过自己一点点地买、一点点地充,从每个月几十万到上百万再到几千万的程度的流水,对于一个C级公司来说是一个非常好的方式。虽然买量的价格可能会有点高,但只要核算一下你们游戏的成本,其实也没有什么问题。
第三个是端游复苏。
这里的端游的复苏并不是我们所理解的PC上的传奇类的网游,而是WeGame、Steam这样的平台上的端游。我们去年在成都做了一个孵化器,这里面有一些做Steam、还有做Switch的团队。对于一个十几个人的小团队来说,在这些平台上去做一些端游的开发,团队生存是完全没问题的。