UPLTV创始人谢峰:携手同行,征战全球——论游戏出海变现之道
两类产品:自己想要的产品和别人想要的产品
今天我们重点讲休闲游戏。游戏离不开产品,不管是游戏开发,还是发行都是基于产品。我的理解有两类产品,一类叫自己想要的产品,还有一类是别人想要的产品。
自己想要的产品:创新是核心
自己想要的产品实际上就是创新。在游戏领域做自己想要的产品,这样的一个初心是一直支持着全球开发者前赴后继地做出精美的,能够让全球玩家开心、兴奋的产品最大的动力,这也是游戏产业吸引大家的根本点。
海外休闲游戏创新有很多的案例,比如Voodoo这家公司,在北美休闲游戏免费榜单上,前100名里面大概会有四、五款是Voodoo的产品,同时他每一款新产品上线经常在前三霸榜。美国实际上是代表全球休闲游戏金字塔最顶端的市场,你能够拿下美国市场,基本上拿下了全球70%休闲、博彩类的产品市场。我建议大家要研究的第一个案例是Voodoo,从持续性推出创新的产品到广告变现,这家公司都做到极致。
别人想要的产品:快速迭代、重新定义这个品类
另一个是别人想要的产品,我起的名字是重新定义。先要做出一款跟市场上同一水准的产品,然后发挥中国团队的优势,快速迭代、数据化,再重新定义这个品类。更多的中国厂商是选择这种方式出海,甚至这也是海外的开发者征战全球过程中的典型的方法论和做法。做这类产品的成功几率远远大于做创新产品的成功几率。
拿奥运会百米短跑类比,多数运动员争夺前三是非常难的,原因是这里面强悍的对手太多了。海外休闲游戏,比如三消,这是一个巨大的品类,但是很少看到中国公司在海外做三消产品能够做到前几名,到目前为止没有发生过,原因是什么?这里面的人太厉害了,他们是什么都有,有钱,有一流团队,对产品的理解也足够深入。但实际上还有休闲游戏这个品类,像老年人运动会,一个青年人跑进去,以中国团队的学习能力和迭代速度,很容易在细分品类脱颖而出。
休闲游戏领域有两家代表公司,Bitmango和Zenjoy。Bitmango是韩国的公司,Zenjoy是国内的公司。在美国的休闲品类当中,排名第六的品类叫Word。在Bitmango进入Word之前,全世界做Word的公司全是以内购为主的。这是一个常见的休闲品类,用户需求是确定的,有海量的用户基数,但Bitmango改为以广告变现为主,内购为辅,其80%左右的收入来自广告变现。高峰的时候一天花50万美金做推广,预示着这家公司一天也能赚五六十万美金。在Bitmango推出这个产品半年内,Zenjoy也推出一款Word产品,比Bitmango的产品还要好一点,在很短的时间内超过Bitmango的产品,成为全球Word品类的第一,到现在还排在美国免费榜的前面。
这是一个不断被迭代、不断被别人重新定义的过程。Word市场因为这两个厂商的进入,把全球Word市场彻底激活了,在美国前100的免费游戏榜单中,至少有4-5款Word产品,但之前这个品类没有这么大的下载量。