哪款战争策略手游的战斗模式做得最好?
即时战斗与宏观战略难并存
既然是战争策略游戏,自然是十分重视策略性,但是正如前面所列举的手游,它们讲究的是战前策略,却几乎没有战中策略。
即策略性体现在宏观上的武将的选择和培养、建筑的升级、不同时期资源的偏向,或者战斗前敌军实力的考量、兵种武将的阵容、出手的时机等等,而不是在战斗开始后进行策略性的操作。而事实上,玩家也无法这样做。大部分的slg手游都对战斗过程进行了简化,基本上可以选择的操作只有“召回”、“撤退”,否则就是等待战报。
那为什么选择做简化呢?其实SLG产品迭代到现在,在相对成熟的玩法体系下,即使无战斗过程乐趣也很足了,并已经耗费玩家较多精力。而且策略游戏爱好者,比起动手即时操作,更喜欢动脑做决策。如果加入即时操控的战斗,需要去重新评估,这部分战斗机制,是否能给玩家提供了足够强的乐趣,让人愿意为之付出时间与精力。
莉莉丝的《剑与家园》就做了一种尝试,在即时战斗过程中加入手控技能。但目前来看效果并没有预期的好,略显鸡肋。虽然有着一个优秀的战斗核心,战斗的操作强度也不是太高,但连续长时间的战斗体验,容易让人疲倦;而且手控技能释放,没有明显的策略深度;每次技能特写都会打断战斗进程,也给人一种瞬间出戏的心理体验。本来行军过程还可以下线等结果,现在却要长时间耗在趣味不足的战斗中。
君海《英雄文明》的新尝试
那么是不是就不需要战斗过程了呢。君海的《英雄文明》又有另一种尝试:士兵和英雄都有智能AI,玩家需要花心思的是排兵布阵的过程,战斗过程无法操作并默认跳过,但却在战报中加入即时战斗过程的回放功能。就是说,有智能的即时战斗过程,但是玩家可以选择看或不看。
这样设计有什么用呢?主要是两个方面:营造代入感和信息直观表达。前者很容易理解,生动的战斗画面确实能使人更有沉浸感,不然总觉得只是一堆数值在PK。后者主要是指能更好地从战报中获取诀策依据。