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一款反英雄主义的别派武侠游戏《不是英雄》

时间:2022-02-26 03:00:29    编辑:野猪王

从上海交通大学毕业后,抱着能否在商业游戏里贯行自己的制作理念的疑惑,单隽进入了彼时掌握网络游戏大旗的盛大,23岁就成为了盛大最年轻的游戏项目经理。

一款反英雄主义的别派武侠游戏《不是英雄》[多图]图片3

而一心想制作出能靠近《暗黑破坏神》的优秀游戏作品的单隽对当时如日中天的传奇类网游与商业游戏兴趣寥寥,对于当时的他来说,市场上很多流水线化的网络游戏是“反教育”的,因为“他们不告诉你游戏设计者和玩家的交互体验,玩家只是被动地被粗糙的奖励牵着走,从而和其他玩家争逐,最后只会使人变得更浮躁。”由于对自己的制作理念颇为坚持,27岁的他便脱离盛大开始尝试自己独立研发游戏。

2006年,微软为了扩大Xbox 360的发售市场,发布了XBLA孵化项目,向中国独立游戏制作者们抛来了橄榄枝。XBLA孵化项目面向全球独立游戏制作人,而一个普通的独立游戏制作者只能在开发者聚集的社区里获得高评价从而杀出重围才能正式登陆Xbox 360,竞争非常激烈。

单隽把握这个机会开始做一款游戏demo,由于制作团队只有他和胡岭两个人,项目方一度怀疑他们的初衷从而拒绝提供开发机。在这种种糟糕的外部环境下他们仍完成了作品,后来这个游戏成为了国人第一个上线XBLA的游戏。

而他们下一款作品就是《风卷残云》。

从《风卷残云》到《不是英雄》:英雄主义的消解与重塑

《风卷残云》耗时三年多,其实游戏研发在第三年左右的时候团队已近资产穷竭,直到他们带着游戏在ChinaJoy上展出才收获媒体和玩家的关注,最终游戏设计的优秀质量使得他们能成功登陆XBLA和Steam。

《风卷残云》最为人称道的就是游戏的打击感,角色动作爽利敏捷不显拖沓,键位设置简单,便于施展顺畅犀利的动作招式,敌人被设计地各有特色,动作连贯且极富侵略性,玩家需要掌握与适应游戏判断,迅速判断战斗局势,在近身格斗中把握距离,熟悉敌人的出招并巧妙地利用上下盘、轻功、挡反这些动作细节,更别说其中个别向经典武侠作品致敬的片段(例如紫禁城决战之巅),新手玩家能在游戏中时时刻刻体会到身处武林风云里的压迫感。

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