年轻用户是数字娱乐的未来,轻度游戏成95后最爱
年轻,是一个永远不过时的话题
随着 “95后”年轻一代成长起来并逐渐成为消费的主力,众多以年轻用户为主流目标用户的互联网企业动作不断,先是陌陌收购探探,陌生人社交二强合并,后有映客、虎牙、斗鱼竞争直播上市第一股,再到《我的世界》、《旅行青蛙》、《跳一跳》等轻度游戏走红,这些似乎都标志着围绕95后用户作为主要群体的社交、直播、游戏正式进入主流市场。
95后:数字娱乐的新生主力军
95后的虚拟世界原住民已经开始成为互联网主力军,他们追求个性化、热衷创新、兴趣多元化的性格特征,为整个互联网带来了新的挑战,也带来了新的市场机遇。数字娱乐内容与载体发生巨变,社交、网络直播、电子游戏、短视频等各种各样的新兴数字娱乐载体层出不穷。与此同时,95后在这些领域的消费意愿,也远远高于95前。
(1. 数据来源:QQ与《城市画报》联合调研)
(2. 数据来源:QQ与《城市画报》联合调研)
相关数据显示,55%的95后消费者,集中花销在购买装备和器材上。40%的95后,在虚拟货币和内容(比如玩游戏购买游戏)上有持续消费行为。其中,95后购买游戏道具和虚拟币占比高达63.5%。95后对于游戏的消费意愿最高。对于95后而言,游戏的吸引力不止在于游戏本身,他们更偏好高协作度的游戏,并从中挖掘潜在的社交价值。
轻度游戏收获优异口碑与市场
近几年轻度游戏受欢迎程度的上升有目共睹。从微信《跳一跳》到黑马《旅行青蛙》,这两款轻度休闲手游引发了玩家们的集体狂欢。在PC端,那些随来随走,不需要花大量时间打怪升级、提升数值的轻度游戏,也开始在95后玩家群体中口碑和市场双丰收。