《海姆达尔》:跑动在虚拟与现实之间
Keith吸取了两年前在Game Jam中的失败经历,那个时候团队缺乏对游戏设计的核心理解,更由于在确定美术风格方面举棋不定而让他们在那一次游戏设计竞赛蒙上了一层灰。
原本参与开发过国内叙事性很强的武侠游戏《仙剑奇侠传》系列的Keith一直都不满意《仙剑奇侠传》在游戏与叙事方面的割裂。“在游戏里玩家要操作的地方和游戏中故事要讲述的地方没什么关联。游戏从而变得板直而僵硬。”
“海姆达尔”:虚拟与现实的中介
让游戏讲述一个完整而又直达人心的故事一直是Keith心中的梦想,而这一次吸取了以往设计经验的他将把自己想要讲述的故事汇聚在《海姆达尔》(Heimdallr)里,《海姆达尔》的原型就诞生于那次失败的Game Jam里,而这一次《海姆达尔》除了拥有完整的故事背景和健全的叙事结构外,也有了成熟而统一的美术风格。
《海姆达尔》是一个关于赛博空间的故事,科幻式赛博空间的文学电影作品总是会关乎人类与科技的存在之思,《海姆达尔》也是如此,Keith想要在游戏里进一步探寻现代世界人性和科技的相处关系。Keith认为处于信息科技技术笼罩下的人们并没有获得人性上的解放,反而低头沉浸于一个又一个的像手机这样的赛博格子中,赛博空间反而成为了人们遁逃与藏饰自己的终端,人们在这个终端里拼命地释放自己被压抑的欲望,人们把现实的不满全都淤积于赛博空间中,从而扩大化了虚拟与现实两个次元的差距。
《海姆达尔》这个名字取自于北欧神话里守护神“海姆达尔”,作为光之神的海姆达尔司掌彩虹桥的进出,简单地说彩虹桥在北欧神话中连接着现实与天国。而“海姆达尔”这个在游戏里神秘的装置,也贯通着虚拟与现实之间的界限,俨然成为游戏所要讲述的故事的线索中心。