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GWGC全球开发者联盟2018年度全球领袖峰会上海落幕 解读游戏出海新观念

时间:2022-02-26 08:00:31    编辑:野猪王

最后王总总结到,微软官方商店TOP200游戏,重度网游产品类型整体偏低,网游产品有较大的市场空间,从TOP10头部产品,重度网游产品可以从微软全球官方商店获得50万以上的新增用户,轻度单机弱联网/独立游戏可以获得超过800万以上的新增用户,Miracle Games将助力更多开发者掘金Windows市场。

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BoaCompra的数据中心负责人Torsten Bongartz先生在演讲中详细介绍了目前拉丁美洲情况尤其是当地支付情况。拉丁美洲人口6.46亿,互联网用户3.75亿,网络在线的人群1.52亿人口,基本一半是游戏玩家;另外拉丁美洲智能手机及PC和手柄各占二分之一市场,PC市场不容忽视;对于拉丁美洲支付习惯来讲,现金支付占比35%,另外信用卡支付中,60%用户习惯分期付款,;第三,如果不接入当地支付方式,只能覆盖到22%的用户,对应不熟悉的支付方式信任度很低。第四,拉美国家网速不快但数据流量费很贵,所以游戏包不要太大,会对游戏下载有很强的影响,第五,设备陈旧,不论是电脑、手机,相对要落后一些,版本兼容会更多一些。

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17173媒体集团总经理赵佳女士主持了本次峰会的圆桌会议,与DeNA亚洲事业群张晓雷先生,GameHollywood VP何敏仪女士,英雄互娱董事CMO杜鑫歆先生,艮山基本创始人玉轶先生,App Annie大中华区负责人戴彬先生就游戏出海问题做了详细的探讨。杜鑫歆先生表示:首先英雄互娱出海产品主要集中在休闲竞技游戏,这类型游戏在海外数据表现很好,其次结合自己的产品类型选择适合自己的出海国家,根据国家做出相应的运营调整很有必要;何敏怡女士就自身公司发布的13款海外产品在拉美市场做深刻的剖析,提出游戏出海最重要的就是本地化,在做本地化的同时需要潜心研究游戏榜单,结合当地市场,利用 KOL的效应,影响游戏的玩家,促使游戏玩家付费;戴彬先生则提出,出海的游戏要重视游戏市场中的排名,相同的游戏排名在不同的国家排名带来的营收有天壤之别,出海之前需要大量的分析总结,需要三方数据的分析帮助,才能更优的做出决策; 张晓雷先生表示日本确实是一个很有魅力的市场,对于中国有实力的厂商来说,是一个蓝海,但是日本市场是不是蓝海,本身来说,日本的本地的游戏公司,竞争已经是白热化的状态,其实它是一个红海,在进入日本市场之前,选择这个市场里的直接参与者,也是不容忽视的,能够获取更多资源及更强的机会,能够匹配更多信息帮助大家去寻找到一个红海市场当中的蓝海机会,DeNA愿为中国游戏出海提供更多服务。玉轶先生则从资本方面提出:资本是游戏推动的一个上游力量,这两年资本的风向是越来越落地、越来越务实,资本团队除了关心投资本身的营收之外,更加关注海外本地化的运营,当地的购买力,资本已经从蔓延的价值转化到有深耕的价值,这个是海外大家都要做的事情。

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