GMGC成都2017演讲|Mamo Games副总裁尹启恒:中西发行和运营差异[图]
在中西方游戏的行业的生态链上,我们从研发游戏到本地化,到市场的投放到运营,中西方其实没有很大的区别,流程都是一样的。我跟很多外国的研发去聊的时候,他们在研发的时候,已经会非常精准的定位,做的是普遍性,虽然说不是所有,但他们会很精准的定位他们接下来的游戏要发到哪个国家,所以他们就知道要做什么类型的玩法。反过来说,中国一般都是先做,另外就是你要做得很快。可能现在有一个很火的游戏,你要做得很快拿到市场第二页可以赚很多的钱。另外就是代理这个东西,中方一般研发到一半的时候就会找一个代理,而西方代理的概念相对来说比较小,他们很少会代理一个游戏,他们更希望找到一个适合他们的合作伙伴,一起拿他们的资源去发他们的游戏。我自己做发行也做了很久,文字我们说本地化的时候,我遇到过很多的情况,比如说中文到英文,会去找一个懂中英文的人,把你所有的中文翻译到英文,做文字的本地化,很多人觉得本地化就是一个文字的翻译。
回到文化的差异来讲,因为西方的玩家,他玩游戏的习惯还是他们非常在意故事性,从PC到现在的手游,还是觉得我玩一个游戏必须要理解他的故事,比如说之前把一个三国类型的游戏发展到欧美去,我会先找一个会编故事、写故事的人,把他整个的三国的题材的主线故事都改了,变成他自己去重新写的一个故事。我在美国做了一个小组去研究这个游戏的反映的时候,基本上找了200多个玩家,他们都希望继续把这个游戏玩下去,因为他们觉得这个故事写得很好。所以本地化的文字不是单纯的你把一个语言翻译到当地的语言,也加上其实很多你要有故事性、原创性的一个东西。再到时区,就是发行到其他国家一定要注意的东西。哪怕是中国、港台、日本、韩国,其实他的时区是很接近的,可能差异就是一到两个小时。如果你要发到欧洲、土耳其、澳大利亚、美国,他的时区可能会差很多。如果你在活动的时候,你只是开晚上,有可能我在土耳其玩的很开心,但在美国是凌晨3点钟,非常悲剧。所以出海的时候,你要把时区的因素考虑在里面。我之前解决的办法是把1到2个小时的活动拆成4个半小时,每6个小时举办一次,这样就可以覆盖到大部分、全球的时区的玩家。另外就是UI,在很多地方都有讲过,你要非常清楚你要做的那个地区的用户的行为跟他的习惯。比如说我们的决定跟取消的两个按键,很多国家的决定是在左手键,你按“X”把它关了,一般都是在右上角,有一些国家是在左上角。新手的差异还是挺大的,统一的说中国的游戏,就是新手的引导会非常长期,每一个关卡,新手都是为了开发一个功能,让玩家了解整个游戏的不同。但是其实 西方的玩家一般会比较喜欢自己进去游戏里面探索怎么玩,一般把主线的剧情过了以后,游戏里面很少有什么介绍。风格也是一样,如果你是拿一个当地色彩很重的游戏,比如说很西方的题材到中国来,这是很难做的。反过来说,我们要拿三国的题材出海的话,也是很难做的。一般的研发,如果真的定位要做一个全球化的游戏,我觉得现在来看,可爱风比较能够全球通吃。