GMGC成都2017演讲|Mamo Games副总裁尹启恒:中西发行和运营差异[图]
市场的差异,平台方面,IOS比较简单,在全球都是差不多的玩法。如果是安卓的话,海外都是谷歌商店为主。回到中国,安卓有非常多的渠道,有小米、360、91等渠道,会导致你推广的时候有很大不同的区别,你在中国推广的时候,你的流量一般都是从渠道里面给你的,所以一般我看中国做前7天的数据和留存、付费,必须要提供一个很好的数据给平台去看,不然平台不给你流量,你就没有办法玩下去。之前做海外的时候,比如说谷歌已经有一个beta版本的测试,可以把它加在谷歌上面,可以讲的很明白,我现在在测试,你可以一波一波的做,因为你的流量是广告平台,可能导过来5000人拿一个测试,你真的有时间慢慢的优化你的产品。因为他的人数不多,比如说香港我看一个游戏,第一个月导到30万,其实已经没有第二个月了,因为香港加起来就只是可以给你30万的量。游戏的版本就是你必须要注意到,整个地区的用户消耗你版本的速度。我之前跟欧美、韩国那边交流,他们也觉得他们的版本足够让玩家去玩3个月,到港台的市场其实2个星期就没有了,这个大家要注意一下。运营活动方面,我现在看中西方最大的区别就是,中国的活动安排一般都是比较直接的,你花多少钱可以买到什么东西,但是西方其实还是会比较喜欢引导性的活动。什么是引导性的活动,我们常常在卡牌的游戏里面看到的7天乐的游戏是很好的例子,你每天开放一些任务,基本上每天要努力的去完成,其实你要完成所有的东西,你还是要花一点钱的。但是西方的用户他会觉得你花一点钱再加上自己的努力,就不是单纯的一个付费去拿到一个奖励,他们会觉得开心很多。另外就是出海的时候,我们常常会看到付费就赢的情况,坦白的说,付费赢我觉得没有什么问题。你要做一个调整,我们会看到,比如说你充1000块钱,就可以拿到100分,到你活动结束以后,谁充的钱比较多,就可以拿到一个限定的英雄。如果在西方这个东西一出来,就肯定死了。你可以把它拆解,不要把部分的英雄锁定到付费才可以拿到,解决的办法相对比较简单,你把付费和不付费的用户区分成为你马上拿到一个英雄,还是你透过时间和努力,也可以拿到一个英雄,我觉得一般的用户就没有那么反感。另外就是活动的方式,如果你在做国内的游戏运营,做久了的话,你会提很多活动的模板,活动的模板跟道具,基本上从道具列表里面不停的看有什么可以拿出来卖。西方一般来说他想要的活动不是收费的活动的模板,更想要的是一个可以玩的模板。比如说你出一个活动的文案,你可以通过战斗力去碾压敌人,要不然就拿一个其他的东西去玩,就是说玩法上面的不同,而不是你完全的付费,就我们看到很多消费了一大堆的东西。
我之前的经验就是跟很多的制作人去聊,三国题材里面的关羽英雄应该把他拿掉,因为在外国人的眼里面是没有什么吸引力的。他就跟我说,没有,老外也去玩PS4的三国无双,他们也认识关羽的,这个不用拿掉。而且觉得这个活动太坑了,用户肯定会反感。他们说没有,你要拿到第一名,这个东西是统一的一个想法,这个东西不用改。如果你想要进入本地这是很难的,必须在出海发行,进入中国的时候你要做一些调整,要了解当地的文化并做相应的改变才行。我们因为有多年对海外及国内的发行及营运经验,