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从《一骑当千》谈起,中国人需要怎样的三国游戏?

时间:2022-02-23 14:00:35    编辑:野猪王

从《一骑当千》谈起,中国人需要怎样的三国游戏?[多图]图片1

这种对于“三国”高度的认同感,在游戏这个极度看重IP的行业中显得极为重要。早在端游时期,国内即有相关从业者言:“一个好的IP,相当于500万的广告费用。”究其原因,乃是因为IP背后所代表的世界观能否为玩家所认同,决定了玩家是否能够轻易的上手这部游戏,近而又影响着游戏的下载率、转化率等等一系列数据,甚至间接影响游戏的成败。而传统的“三国”题材恰恰在这方面又具有极度的优势,笔者犹记的国内一位移动游戏行业的从业者曾经说过的:“在中国游戏行业的所有IP中,三国题材是最为特殊的一个IP。基于中国人对于三国题材的热情,使得这一题材下的游戏只要在游戏底层上不出现大的问题,那么游戏一般结果都不会差。且与其它的IP相比,这一IP明显具有更顽强的生命力。一代一代的用户对于三国的热爱源源不断,这也使得其不用担心类似于日漫IP那样用户被洗光。”而通过百度指数查询“三国演义”辞条也可以印证这一观点,在不同的历史时期内,这一指数始终保持着5万左右的关注度,足见国人对其认同之深。也正因此,从端游到手游,先后有《赤壁》、《一骑当千OL》等主打写实风格的三国游戏大获好评也就不令人奇怪了。而发行商、渠道愿意花大力气推“三国”题材游戏,也是顺理成章。

手游发展至血海,今天的厂商为什么反倒不愿意推三国了?

一直到移动游戏蓝海的2014年,“三国”题材还是一个被发行商和渠道所热衷的题材。反应在市场上即是出现了多款成功的三国作品。那么从2014到2017年的今日,不过短短一年时间,为何在移动游戏领域上到渠道,中到发行商,下到CP,反而避三国之不及。“三国”又缘合成为票房毒药了呢?

首先可以肯定的一点是用户的需求并没有发生变更,尽管在这三年时间里涌现出了大量的年轻化的、90后甚至是00后为代表的新用户。但通过前文的百度指数示意可以看到,对于“三国”辞条的搜索仍然高居不下,这证明新生代用户对于三国的热情并没有消逝。而体现在游戏上,类似于《王者荣耀》中的“赵云”、“曹操”等人在今日也是在玩家中比较受欢迎的英雄。这些均证明了用户变了,但是对于三国的热情却始终还在。

那么,在这种情况下,为什么三国仍然成为票房毒药。不为渠道所关注了呢?

仍然让我们从历史来回顾。伴随着移动游戏开始兴起,从2012年之后整个社会兴起了一股莫名的“二次元”风。而“二次元”的风潮除带来了更为年轻人所易于接受的东瀛文化外,同时也将“娘化”等等具有一定局限性的独特文化带到了国内。一时间,原本铁血、孔武的硬派文化成为了娘炮文化——家居可以娘化、军武可以娘化,而就连三国也可以娘化。

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