2017年度中国游戏产业年会 程武:探索游戏未知的边界[图]
关于这一点,腾讯有非常深刻的体会。十年前,当国内还是MMORPG游戏一枝独秀的时候,腾讯正是通过细分市场战略,以及自研与代理并重的方式,才有了《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》等一系列引领新细分市场的头部端游产品,从而进入了快速发展的轨道。
进入移动互联网时代,基于同样的思路,腾讯也打造出了“天天系列”、“全民系列”、《火影忍者手游》、《王者荣耀》等多种品类的自研手游精品,推出了《纪念碑谷2》、《魂斗罗:归来》、《剑侠情缘手游》等众多代理精品。
持续的细分市场探索和布局,不仅为用户提供更多元的游戏体验,也为行业开拓了许多新的空间。未来,腾讯希望能与全球范围内所有伙伴一起,通过对新技术的持续投入和玩法创新,不断探索和开拓下一个创新品类,为中国乃至全球用户提供更多创新的体验。
探索产业边界:基于泛娱乐生态共融共生
另外,我们也很早就意识到,游戏作为一种数字文创产品,并非是一种孤立的情感体验。所以腾讯互娱在2011年就率先提出了泛娱乐的战略,并立足游戏业务,陆续布局了动漫、文学、影视、电竞等关联业务,希望游戏能够与这些业务一起,基于用户情感,围绕承载用户情感的IP,协同共生,打造更加立体的互动娱乐体验。
基于这样的思路,近些年我们一直在做相关的探索。比如,围绕《地下城与勇士》、《穿越火线》等成熟游戏产品,进行小说、动漫、影视等形态的衍生,用多元的方式丰富游戏IP内涵,把游戏的体验升级为更全面的情感体验;同时,我们也正在基于《择天记》、《狐妖小红娘》、《一人之下》等动漫和文学平台上的高人气作品,进行动画、影视和手游的系统开发。游戏,不再是孤立的体验,而是成为整个泛娱乐体验的一环。