这款由一系列“意外”造就的国产独立游戏为何在Steam上大获成功?
为了琢磨出游戏里各种各样脑洞大开的伤害方式,他们开会时喝过的咖啡足够洗个澡了。
游戏之音:作为一款自由度较高的半沙盒式游戏,《死神来了》在每一关的具体策划和设计上工作量应该非常大,包括各种脑洞大开的伤害方式,在研发过程中有没有什么关于这方面的有趣故事可以和大家分享一下?
NEXT Studio:说到我们的痛点了~我们躲在会议室里开脑洞可没少掉头发;开会时喝过的咖啡——嗯,用来洗个澡都是妥妥的。
我们希望这是一款轻松有趣的游戏,但又不是简单的点点点就能完成关卡的游戏。关卡设计上做到:简单而有乐趣,困难但有逻辑。
先说乐趣:我们觉得“自己发现物品”就是一个非常有意思的乐趣。我们没有直接告诉用户哪里的物品可用,用了一些画面上的引导,让玩家自己去发现。举例来说,在城市关,我们故意把一幅可掉落的画挂歪,玩家看到后,就会去点击发现,获得发现的乐趣。
游戏里的迷题解法是可认知的,逻辑是符合生活经验的,在游戏里中的体验是一致的。不知道大家注意到蜜蜂吗?它们只会飞到花丛上,对附近的人物造成伤害;类似的还有鳄鱼会走到肉的附近进行伤害;所有的动物会在食物这里,进行伤害。
《死神来了》游戏中隐藏着许多向经典电影致敬的彩蛋,假如你能全部发现它们的话……
游戏之音:在IPA路演现场你们也有提过,想要去制订一些经典的桥段,以此向经典致敬。目前关于这些向经典致敬的内容有没有可以向我们透露一二的?
NEXT Studio:我们的制作成员可都是电影迷呢~在游戏中对一些经典电影表达了敬意。
类似:抽取琥珀中的蚊子的血液,复活恐龙;金刚和安?达罗的故事;博物馆奇妙夜、木乃伊这些经典电影中的内容,在游戏里都能时不时看到呢~