生活不止眼前的“吃鸡”,还有“速度与激情”
所以,当一款游戏研发团队想明白并做到这些时,它所吃的“亏”,无非是没有随波逐流,仅此而已。
说起来很有意思,下半年的游戏市场,其实挺竞速的。
先是《王者荣耀》DAU一路高歌,各家厂商依旧八仙过海。而后《绝地求生》在Steam上成就爆款,为PC市场打了一针鸡血。再后面大家都看到了:大小厂商纷纷入场布局,“吃鸡”市场上风头无两。就连做ASO的,做关键词不排进几个关联词汇,都不好意思出门跟人打招呼。
除了原本就在FPS品类中的游戏需要卖力抢山头外,其他人肯定是跑歪了。
了解《绝地求生》制作人PUK(Brendan Greene)奋斗历程的人应该知道,PUK在做《武装突袭》MOD“大逃杀”时遭遇的压力:缺少团队与资金支持,每个月还顶着2000美刀的服务器费用。但也正是这种执着和坚持,以及对游戏的狂热与理解,才成就了后来的《H1Z1》与《绝地求生》。
而在“吃鸡”成为现象级之前,PUK的问题是吃什么和吃多久,而不是去做一个《Call Of Chicken》。
爆款之争,就是品类之争
如果游戏行业也有动物学“界、门、纲、目、科、属、种”的学术分类,不难发现游戏历史上的几乎每一个爆款,都对应地填补或改写了某个品类玩法。遗憾的是,至今为止游戏行业并没有严谨科学的归类方法,特别是对更为细致的玩法类型,我们只能假装专业的称之为“细分品类”。
这其中,佼佼者无疑当属MOBA和“吃鸡”。但,能把下一级品类做成上一级甚至最上级品类。挺难的。结果当然也是显而易见,大成者开门立宗,小成者乐居一隅。王者是已经验证的成功,吃鸡是可期待的未来,都没毛病。
可是,在品类细分这个不可逆的行业趋势下,往上看,就没有其它空间了么?
《QQ飞车》手游之所以不避“吃鸡”热,换个角度理解就很简单了。如前所述,从内部来看,从2015年启动研发,到半年的预约筹备,它终于信心满满要“发车”了;从外部来看,对“手游门竞速纲赛车目”下的用户而言,《QQ飞车》手游的上线,简直可以用虚位以待来形容。
换个角度,即使没有“吃鸡”,腾讯自家的庞然大物《王者荣耀》也横亘在前。难道因为这个,《QQ飞车》手游就不上或者以其作为参照物了么?肯定有人会说:不会,那不是一个品类呀。没错!这也是这个问题的关键所在:关公为啥要打秦琼?