生活不止眼前的“吃鸡”,还有“速度与激情”
为什么本该讨论的品类之争,变成了热度之争?
真的很没道理。
而有一点经常被忽略的:《QQ飞车》手游具备同样的特质,成就一款长线运营的中坚产品。纵观整个2017年,从上半年LBS+AR造就Pokemon,还是下半年吃鸡造就的全民疯狂,都在印证一件事情,以玩法驱动的品类战争,要远高于一款所谓的“爆款”。
而移动竞速类游戏,被低估太久了。
这个品类需求是一直存在的,在端游时代就被反复验证过的,而在手游市场中持续未被激活。当然,这样的机会并不是谁都可以遇到,更不是遇到了谁都能够把握。
大的品类窗口期已经过去,谁也没得抱怨。像《QQ飞车》手游这样得天独厚的优势,基本上也没有了。但是细分品类是否值得去深耕细作?是不是可以把一个玩法做成品类?这是一个定位和选择的问题,跟市场上什么热,并没有什么直接必要的关联。
这个时候,选择远比努力重要。
桃李不言 下自成蹊
这个小标题,送给《QQ飞车》这个IP,以及所有在坚持“做自己”的游戏与开发者。
在这个浮躁的时代,十年光阴,对于一个IP来说已不算短;而对开发并运营这个IP的“人”来说,接近于1/3的职业生涯,从中保留下来的,除了经验,情怀,更有对于品类的深刻理解,相比玩法,这几乎是其他人无法复制的。
在《QQ飞车》起步的2008年,时任琳琅天上工作室总经理的姚晓光,直接带领团队研发,靠着对“版本更新要快”和“体验要超出玩家预期”的两条军规,逐渐坐稳了竞速类游戏的头把交椅。到了2013年,时任《QQ飞车》端游制作人的纪泽锋,也在一次内部分享时提到一条工作室“潜规则”:产品的底线是必须做到五星级,留存75%以上才能正式上线。做事看长远,但绝不给自己留后路。
实际上,在项目组十年探索与总结的传统和标准下,这被誉为腾讯游戏起家根基的四大名著之一的《QQ飞车》,早已被注入了这群人的特质:足够快、足够新、足够的耐性。
快,是反应快,对用户的反馈处理快,版本的迭代速度快。新,是有创新,让用户对游戏永远有期待。而在产品更加速朽的手游时代,最难得也最难实现的就是耐性。放在《QQ飞车》手游上,能看到的是,自2015年开始立项至今,一个手游经历了两年多的研发周期,这其实是难以想象的。