《苍之纪元》拿下CGDA设计创新奖 打造全新休闲IP
记者:这次的参赛作品中,不乏一些二次元IP大作,对于IP游戏您有什么看法?
李昊:IP对于游戏产品来说是一把双刃剑,一方面IP天然的就有用户基础,优质IP具有品牌效应,基于IP开发的游戏可以在初期就导入大量的用户,甚至可以延展出不同类型的内容,形成IP生态。但是另一方面,有部分IP具有时效性,在火爆的时候可以吸收粉丝及趋同者,但实际上真正沉淀下来的用户并不多。在开发时还需要特别关注产品与IP的匹配程度,否则会引发粉丝的负面效果。所以我们还是需要理性地多维度地看待IP对一款游戏的作用,争取能够最大化IP价值。
另外,相比IP改编,我们看到市场上也有不少优秀作品是自创IP,《苍之纪元》就是抱着这样的初衷来制作的,架空的半开放式世界观、带有悬念的剧情、性格立体多元的英雄角色等设定内容,都为《苍之纪元》在未来的布局甚至泛娱乐领域奠定更大的发挥空间。
记者:我们观察到CGDA专业组的作品不少是MMO类型,再加上近期火热的MOBA、吃鸡等竞技类手游和SLG手游霸占游戏市场,面对这个重度化的趋势,休闲品类游戏的前景如何,《苍之纪元》又打算如何突围?
李昊:这几种类型的重度产品在游戏市场上占了很大的份额,也确实对休闲品类造成了一定程度的冲击。但这些重度手游的用户群体和休闲类并不是完全重叠的,休闲手游的受众面和类型更加广阔;其次,区别于重度化手游,休闲手游上手门槛低,易玩性更高,轻度化特点可以填充用户的碎片时间。另外,休闲类手游通过题材差异化、玩法创新化、质量精品化,能够大大提升用户的留存和粘性。所以我们一直看好休闲手游的细分领域机会。
之前也有提到过,我们在开发产品过程中加入了很多全新的想法,希望能够通过休闲形态的创新结合吸引更多用户,“探索”玩法就是其中一个体现。另外,《苍之纪元》主打放置玩法,相比较重度游戏来说,我们更加追求的是用户高质量的游戏时间,而不是持续的将用户绑定在游戏中。我们通过强调休闲、不肝的特点来和重度游戏做出差异化,玩家通过策略搭配英雄进行推图,离线期间也能够持续获取奖励,通过竞技场、英雄养成等让玩家回归游戏后能在碎片时间内体验更加深度的玩法。这样的设定甚至可以吸引到部分重度手游用户,在经过长时间高强度的刺激后能够在《苍之纪元》中得到放松和成就感,给你意外的惊喜。
记者:那么对比同类型的竞品,《苍之纪元》又有什么不同点呢?
李昊:我们在开发的时候就将它定义为一款放置类的RPG。对于竞品,我们的思路很明确,对比其他放置类游戏,我们要突出自己可玩性和养成深度,也因此我们会有探索等特色的玩法和丰富的剧情元素在其中。而对比其他卡牌RPG和MMORPG,我们要突出自己放置、护肝的特性。