专访《纸片少女》制作人:游戏是需要注入灵魂去创作的互动艺术
萌点满满的手绘风主角,犹如立体童话书般的纸片世界,拖动纸片自由搭建场景的解谜系统,熟悉而又不失新意的童话剧情——作为本届IPA独立游戏大赛冠军作品,以“艺术灵魂向”作为研发理念的《纸片少女》,凝聚了开发团队玉米游戏对游戏这种互动形式的理解和追求。游戏之音专访《纸片少女》制作人清聆,为大家分享作品研发背后的故事,以及她对游戏和艺术的理解。
游戏之音:首先,恭喜《纸片少女》获得本届IPA独立游戏开发者大赛的冠军!《纸片少女》是由玉米游戏工作室开发,泉水叮咚发行的独立游戏作品。能请你介绍一下开发团队玉米游戏的概况及团队成员吗?
玉米游戏清聆:先感谢大家对玉米工作室《纸片少女》的喜爱与支持。
我们工作室成立于2014年,曾经是一家美术外包公司。2016年开始放弃外包,专注于研发“艺术灵魂向”的游戏。目前是12个人,两个项目组,美术组5个人是共用于两个项目的,我是制作人,兼两组的主美。项目组1做了《点燃火炬》《纸片少女》,项目组2做了《迷失立方》和马上要内测的《造物梦工厂》。我们成员,除了我(做了10年游戏)和组1的程序陈立国(做了8年游戏)以外,其它人几乎都是毕业生或行业新人。
游戏之音:《纸片少女》的游戏世界是基于纸片的手绘风格,玩家可以自由拖动多层纸片,组合出不同的场景,并以此作为游戏的核心解谜系统。请问本作的创作灵感来源是什么?
清聆:《纸片少女》的玩法设计者黄强,跟我一样都是美术出身,我们都经常用PS画画,PS的图层拖动跟纸片的拖动非常接近,灵感就是PS图层拖动产生的边缘变化,基于这个核心玩法,可以做出非常丰富的场景变化,有一种“原来如此”“我发现了”的惊喜感。